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网络游戏增值服务业盈利模式研究

作 者: 张勃海
导 师: 辛立国
学 校: 山东大学
专 业: 工商管理
关键词: 网络游戏 网络游戏增值服务 盈利模式
分类号: F49
类 型: 硕士论文
年 份: 2011年
下 载: 153次
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内容摘要


随着互联网的普及,网络游戏风靡全球,不仅培育了无数的玩家,更催生了一个新的产业——网络游戏增值服务业。由于这个行业发展相对较晚,研究文献还非常少,行业内的企业大多都在摸索中前进,这就给行业的发展带来了很大的限制。基于此原因,本文对网络游戏增值服务业的盈利模式进行了分析研究,以期对本行业的发展有所贡献。研究使用的方法有文献研究法、比较研究法和数理统计法。本文首先对国内外有关网络游戏、网络游戏增值服务及盈利模式的相关文献进行了梳理,界定了网络游戏增值服务、网络游戏增值服务盈利模式的概念,研究了网络游戏增值服务业盈利模式的构成要素。通过相关文献的深入回顾和梳理,形成本研究的主要理论基础。其次本文根据网络游戏增值服务业的业务类型对网络游戏增值服务业的盈利模式进行了分类,共分成虚拟物品模式、代练模式、周边产品模式、游戏辅助模式和交易平台模式这五种类型。对每种盈利模式的特点、本质、前景及风险都进行了深入的分析。最后对不同盈利模式进行了总结归纳,并对网络游戏增值服务业盈利模式的的发展方向和创新思路进行了探讨,以期对网络游戏增值服务业的发展方向指明道路。

全文目录


摘要  10-11
ABSTRACT  11-12
第一章 绪论  12-15
  1.1 研究背景与意义  12-14
    1.1.1 研究背景  12-13
    1.1.2 研究意义  13-14
  1.2 研究内容与方法  14-15
第二章 相关研究  15-26
  2.1 网络游戏  15-18
    2.1.1 网络游戏的定义  15
    2.1.2 网络游戏的分类  15-16
    2.1.3 网络游戏发展历程  16-18
  2.2 网络游戏增值服务  18-21
    2.2.1 网络游戏增值服务涵盖内容  19
    2.2.2 免费网络游戏的增值服务商业模式  19-20
    2.2.3 网络游戏与增值服务的关系  20-21
  2.3 盈利模式  21-26
第三章 网络游戏增值服务业的PEST分析  26-30
  3.1 政治法律因素  26-27
  3.2 经济因素  27
  3.3 社会因素  27-28
  3.4 技术因素  28-30
第四章 网络游戏增值服务业盈利模式  30-41
  4.1 网络游戏增值服务业盈利模式的定义  30-31
  4.2 网络游戏增值服务业盈利模式的构成要素  31-32
  4.3 网络游戏增值服务业类型  32-41
    4.3.1 虚拟物品模式  32-35
    4.3.2 代练模式  35-37
    4.3.3 周边产品模式  37-38
    4.3.4 游戏辅助模式  38
    4.3.5 交易平台模式  38-41
第五章 网络游戏增值服务业盈利模式分析  41-58
  5.1 虚拟物品模式分析  41-46
    5.1.1 虚拟物品模式的特点和本质  41-43
    5.1.2 虚拟物品模式的发展前景  43-44
    5.1.3 虚拟物品模式所面临的风险  44-46
  5.2 代练模式  46-49
    5.2.1 代练模式的特点和本质  46-47
    5.2.2 代练模式的发展前景  47-48
    5.2.3 代练模式所面临的风险  48-49
  5.3 周边产品模式  49-52
    5.3.1 周边产品模式的特点和本质  49-50
    5.3.2 周边产品模式的发展前景  50-51
    5.3.3 周边产品模式所面临的风险  51-52
  5.4 游戏辅助模式  52-54
    5.4.1 游戏辅助模式的特点和本质  52-53
    5.4.2 游戏辅助模式的发展前景  53
    5.4.3 游戏辅助模式所面临的风险  53-54
  5.5 交易平台模式  54-56
    5.5.1 交易平台模式的特点和本质  54-55
    5.5.2 交易平台模式的发展前景  55
    5.5.3 交易平台模式所面临的风险  55-56
  5.6 五种盈利模式总结分析  56-58
第六章 网络游戏增值服务业发展和创新  58-68
  6.1 从政策角度分析盈利模式发展方向  58-61
    6.1.1 国内的网络游戏增值服务业相关政策  58-60
    6.1.2 国外网络游戏增值服务业相关政策  60-61
  6.2 从用户需求角度分析盈利模式发展方向  61-65
    6.2.1 竞技挑战族  61-62
    6.2.2 时尚休闲族  62-63
    6.2.3 安逸闯关族  63
    6.2.4 团队精深族  63-64
    6.2.5 轻松求伴族  64-65
    6.2.6 沉浸乐控族  65
  6.3 从社会反响角度分析盈利模式发展方向  65-66
  6.4 从网络游戏运营商角度分析盈利模式发展方向  66-67
  6.5 全新盈利模式——玩家互助模式  67-68
第七章 总结与展望  68-69
参考文献  69-72
致谢  72-73
学位论文评阅及答辩情况表  73

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