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基于Malone内在动机理论的小学课堂教育游戏软件的设计与开发

作 者: 王梅艳
导 师: 马颖峰
学 校: 陕西师范大学
专 业: 教育技术学
关键词: 内在动机 教育游戏 游戏设计 个人动机 人际动机
分类号: G434
类 型: 硕士论文
年 份: 2008年
下 载: 392次
引 用: 11次
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内容摘要


近几年来,电脑游戏尤其是网络游戏的迅猛发展,对青少年学生产生了深远的影响。电脑游戏以其精美的画面,美妙的音乐,引人入胜的情境吸引着众多在校学生,同时也成为了他们课外生活必不可少的一部分,由此带来了网络成瘾,网络犯罪等引起全社会广泛关注的社会问题。人们在担心游戏带来的负面影响的同时,也在思索游戏吸引学生的原因何在,此后,以游戏为手段,以教育为目的的教育游戏在我国应运而生。教育游戏为学生创造了一个宽松和谐的学习环境,它让学生在游戏中愉悦地学习,在游戏中充分的释放自我,在玩的同时学到了许多知识,提高了学生的学习效率,体现了“寓教于乐”的思想。目前我国教育游戏软件品种多样,尤其是针对小学生的教育游戏软件产品,但大多教育游戏软件都是以学生课后辅导练习使用为出发点去设计的,真正用在学生课堂使用的、与学生课堂学习同步的教育游戏软件少之又少。同时要设计出学生们喜欢的教育游戏软件,必须抓住学生的内在动机因素,而非外在因素,Malone对人们参与电脑游戏的动机因素进行了一系列研究,总结出了一套完整的“内在动机理论”,所以本文结合Malone的内在动机理论提出了小学课堂教育游戏软件设计与开发的流程以及其中相应的策略。本文首先从Malone的内在动机理论,教育游戏软件的设计与开发理论,教育游戏软件的实践探索三个角度分析了该课题目前国内外研究现状。接着本文对游戏、教育游戏、教育游戏软件的概念进行了界定,并介绍了教育游戏软件设计的理论基础:Malone的内在动机理论,情境认知与学习理论,沉浸理论和游戏化学习理论。本文的核心内容是将Malone的内在动机理论融入小学课堂教育游戏软件的设计与开发当中,提出小学课堂教育游戏软件设计与开发的五个阶段:分析阶段、设计阶段、策划和编排阶段、开发阶段和评价阶段。在分析阶段主要分析学习者和学习内容;在设计阶段将Malone的内在动机元素融入到游戏设计当中;在策划和编排阶段主要任务是搜集资料和制作游戏脚本:在开发阶段主要包括游戏的开发平台,游戏的美术,游戏的音乐以及其中的程序设计;评价阶段既包括对上述各阶段的总结性评价,又包括每一阶段的形成性评价。根据上述的理论基础,笔者设计与开发出了一个案例,将此案例在小学一年级中进行实验,并分析实验数据,讨论实验结果。最后总结了实验结论,得出课堂中使用教育游戏软件有助于提高低水平学生的学习成绩,同时可以提高学生的学习兴趣,并提出反思与展望。在以后的教学中,教育游戏软件将作为一种教学资源丰富着教学活动,人们对教育游戏的理论与实践研究也在不断的探索当中,希望本课题的研究能够给大家提供一些启示。

全文目录


摘要  3-5
Abstract  5-10
第1章 引言  10-17
  1.1 问题的提出  10-12
    1.1.1 家长、教师、学校难以接受教育游戏  10
    1.1.2 玩游戏是儿童的天性  10-11
    1.1.3 教育游戏软件的设计在教育性和游戏性方面顾此失彼  11
    1.1.4 教育游戏软件与课堂教学不同步  11
    1.1.5 教育游戏软件用在课堂教学中遇到的问题  11-12
  1.2 国内外关于该领域的研究现状  12-16
    1.2.1 关于Malone的内在动机理论的研究  12-13
    1.2.2 教育游戏软件的设计与开发理论研究  13-15
    1.2.3 教育游戏软件的实践探索  15-16
  1.3 本文的研究内容  16
  1.4 本文的组织结构  16-17
第2章 教育游戏软件概述  17-22
  2.1 相关概念的界定  17-18
    2.1.1 游戏的概念及其本质  17
    2.1.2 教育游戏  17-18
    2.1.3 教育游戏软件  18
  2.2 教育游戏软件设计的理论基础  18-22
    2.2.1 Malone的内在动机理论  18
    2.2.2 情境认知与学习理论  18-19
    2.2.3 沉浸理论  19-21
    2.2.4 游戏化学习理论  21-22
第3章 基于Malone内在动机理论的小学课堂教育游戏软件的设计与开发  22-42
  3.1 分析阶段  23-24
    3.1.1 学习者分析  23-24
    3.1.2 学习内容分析  24
  3.2 设计阶段  24-33
    3.2.1 挑战——游戏目标设计  27-28
    3.2.2 好奇、幻想——游戏情境设计  28-30
    3.2.3 控制——学习者控制权设计  30-31
    3.2.4 竞争、合作——游戏规则设计  31-32
    3.2.5 尊重——游戏反馈设计  32-33
  3.3 策划和编排阶段  33-34
  3.4 开发阶段  34-36
    3.4.1 Flash开发环境的阐述  34-35
    3.4.2 游戏的美术  35
    3.4.3 游戏的音效  35-36
    3.4.4 游戏程序设计  36
  3.5 评价阶段  36-37
  3.6 案例介绍  37-42
第4章 教学实验的设计、实施与结果讨论  42-55
  4.1 教学实验的设计  42-43
    4.1.1 实验目的  42
    4.1.2 实验设计模式  42
    4.1.3 具体做法  42-43
    4.1.4 统计分析  43
    4.1.5 被试  43
    4.1.6 材料  43
  4.2 教学实验的实施  43-45
    4.2.1 前测  43
    4.2.2 处理  43-44
    4.2.3 后测并统计处理  44-45
  4.3 教学实验的结果与讨论  45-55
    4.3.1 学生前测成绩的比较  45-46
    4.3.2 三种不同水平的两组学生在在数学成绩方面的比较  46-48
    4.3.3 不同性别的两组学生在数学成绩方面的比较  48-49
    4.3.4 两组学生在学习兴趣方面的比较  49-55
第5章 总结、反思与展望  55-59
  5.1 实验结论分析  55-56
  5.2 反思存在的问题  56-57
  5.3 提出建议,展望未来  57-59
参考文献  59-62
附录  62-72
致谢  72-73
攻读硕士学位期间科研成果  73

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中图分类: > 文化、科学、教育、体育 > 教育 > 电化教育 > 计算机化教学
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