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体验经济下的数字游戏主题公园开发与规划设计初探
作 者: 陈科育
导 师: 曹礼昆
学 校: 北京林业大学
专 业: 城市规划与设计
关键词: 体验 体验旅游 体验设计 数字游戏 主题公园 规划设计
分类号: G246;F274
类 型: 硕士论文
年 份: 2010年
下 载: 405次
引 用: 1次
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内容摘要
体验自古就是人类感受生活的方式之一。随着时代的发展,体验逐渐成为社会的主流意识。1999年Joseph B.Pinell与James H.Gilmore出版《体验经济》,从人类经济生活的角度将历史划分为四个阶段:农业经济、工业经济、服务经济与体验经济。在这样时代背景下,体验旅游与体验设计越来越受到大众的重视。主题公园作为一种满足人们旅游休闲目的的活动空间,其独特的主题表现方式为游人提供了多样的体验,体现了体验旅游与体验设计的统一。主题是主题公园的生命所在,数字游戏主题公园作为主题公园的一种类别,以数字游戏为主题,围绕一个或多个数字游戏营造真实的虚拟环境,其主题具有创新性与时代性,能够为游客提供独特与多样的体验。主题公园的建设离不开开发与规划设计,本论文从体验的角度出发,探索数字游戏主题公园的开发与规划设计,提出可行的开发模式并分析影响开发的因素,提出规划设计的原则、设计手法与设计建议,为主题公园的建设提供一种新的思路。
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全文目录
摘要 3-4 ABSTRACT 4-5 目录 5-9 前言 9-11 1 绪论 11-15 1.1 研究背景与问题的提出 11-12 1.2 研究目的与意义 12 1.3 研究思路与方法 12-14 1.4 论文框架 14-15 2 概念、发展概况与相关理论 15-26 2.1 主题公园 15-18 2.1.1 主题公园的定义 15-16 2.1.2 主题公园的主要特征 16-17 2.1.3 主题公园的分类 17 2.1.4 主题公园的发展概况 17-18 2.1.4.1 国外主题公园发展历程 17-18 2.1.4.2 国内主题公园发展历程 18 2.2 数字游戏 18-21 2.2.1 数字游戏的定义 18-19 2.2.2 数字游戏的类型 19-20 2.2.3 数字游戏在国内的发展 20 2.2.4 数字游戏文化 20-21 2.3 数字游戏主题公园概念的界定与发展概况 21-23 2.3.1 数字游戏主题公园定义 21 2.3.2 数字游戏主题公园的发展概况 21-23 2.4 体验经济 23-24 2.4.1 体验的概念 23 2.4.2 体验经济 23 2.4.3 体验旅游 23-24 2.4.4 体验设计 24 2.4.5 体验旅游、体验设计之于数字游戏主题公园 24 2.5 其他相关理论研究 24-26 2.5.1 旅游策划学理论 24-25 2.5.2 环境心理学理论 25-26 3 数字游戏主题公园开发 26-35 3.1 数字游戏主题公园主要特征 26-27 3.1.1 主题多样性与不易复制性 26 3.1.2 文化的时代创新性 26 3.1.3 活动的互动参与性 26 3.1.4 虚拟与现实的共鸣性 26 3.1.5 客源市场的广域性 26-27 3.1.6 科技引领性 27 3.1.7 产业互助性 27 3.2 数字游戏主题公园开发研究 27-35 3.2.1 开发模式 27-28 3.2.1.1 单一游戏主题开发模式 27 3.2.1.2 综合游戏主题开发模式 27 3.2.1.3 与现有主题公园合作开发模式 27-28 3.2.1.4 濒危主题公园更新开发模式 28 3.2.2 主题选择与产品开发 28-31 3.2.2.1 数字游戏资源特性 28-29 3.2.2.2 市场导向 29-30 3.2.2.3 产品开发 30-31 3.2.3 选址分析 31-33 3.2.3.1 宏观区位 31-32 3.2.3.2 微观区位 32-33 3.2.4 盈利模式分析 33-35 4. 数字游戏主题公园规划设计原则 35-37 4.1 体验优先原则 35 4.2 真实性与精致性原则 35 4.3 文化特色性原则 35 4.4 互动参与性原则 35-36 4.5 可持续性发展原则 36-37 4.5.1 经济的可持续性 36 4.5.2 生态的可持续性 36-37 5 满足体验的规划设计 37-59 5.1 数字游戏主题公园中的体验 37-40 5.1.1 避世体验 37-38 5.1.1.1 逃离现实 37-38 5.1.1.2 身心解放 38 5.1.2 娱乐体验 38-39 5.1.2.1 趣味与愉悦 38 5.1.2.2 新奇与冒险 38-39 5.1.2.3 刺激与兴奋 39 5.1.3 审美体验 39 5.1.4 教育体验 39-40 5.1.4.1 兴趣导向 40 5.1.4.2 情境学习 40 5.1.4.3 科技体验 40 5.2 体验设计手法 40-59 5.2.1 功能分区与主题体验 40-42 5.2.2 空间布局与空间序列 42-44 5.2.3 游线组织与节奏体验 44-45 5.2.4 景观元素与感官体验 45-54 5.2.4.1 地形 45-47 5.2.4.2 水体 47-49 5.2.4.3 建筑 49-52 5.2.4.4 植物 52-53 5.2.4.5 其他 53-54 5.2.5 活动体验与情境体验 54-57 5.2.5.1 活动体验 54-56 5.2.5.2 情境体验 56-57 5.2.6 科技体验 57-59 6 案例分析与对比 59-69 6.1 常州"环球数字狂欢谷"背景概述 59-64 6.1.1 投资背景 59-60 6.1.2 区位 60 6.1.3 主题定位 60-61 6.1.4 建设内容 61-64 6.1.4.1 一园——环球数字狂欢谷 61-63 6.1.4.2 一馆——国际动漫游戏交易博览馆 63 6.1.4.3 一中心——国家电子竞技运动中心 63 6.1.4.4 一平台——虚实互动平台CCJOY.COM 63-64 6.1.5 娱乐设施 64 6.1.6 产业结构 64 6.2 与成功主题公园的比较 64-66 6.3 常州"环球数字狂欢谷"自身开发分析 66-69 6.3.1 选址分析 66-67 6.3.1.1 宏观选址 66-67 6.3.1.2 微观选址 67 6.3.2 主题选择与产品开发 67-68 6.3.3 盈利模式 68 6.3.4 小节 68-69 7 总结 69-71 7.1 研究结论 69 7.2 研究的现实意义 69-70 7.3 研究的局限性和不足 70-71 参考文献 71-73 个人简介 73-75 导师简介 75-77 致谢 77
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中图分类: > 经济 > 经济计划与管理 > 企业经济 > 企业供销管理
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