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体验经济下的数字游戏主题公园开发与规划设计初探

作 者: 陈科育
导 师: 曹礼昆
学 校: 北京林业大学
专 业: 城市规划与设计
关键词: 体验 体验旅游 体验设计 数字游戏 主题公园 规划设计
分类号: G246;F274
类 型: 硕士论文
年 份: 2010年
下 载: 405次
引 用: 1次
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内容摘要


体验自古就是人类感受生活的方式之一。随着时代的发展,体验逐渐成为社会的主流意识。1999年Joseph B.Pinell与James H.Gilmore出版《体验经济》,从人类经济生活的角度将历史划分为四个阶段:农业经济、工业经济、服务经济与体验经济。在这样时代背景下,体验旅游体验设计越来越受到大众的重视。主题公园作为一种满足人们旅游休闲目的的活动空间,其独特的主题表现方式为游人提供了多样的体验,体现了体验旅游与体验设计的统一。主题是主题公园的生命所在,数字游戏主题公园作为主题公园的一种类别,以数字游戏为主题,围绕一个或多个数字游戏营造真实的虚拟环境,其主题具有创新性与时代性,能够为游客提供独特与多样的体验。主题公园的建设离不开开发与规划设计,本论文从体验的角度出发,探索数字游戏主题公园的开发与规划设计,提出可行的开发模式并分析影响开发的因素,提出规划设计的原则、设计手法与设计建议,为主题公园的建设提供一种新的思路。

全文目录


摘要  3-4
ABSTRACT  4-5
目录  5-9
前言  9-11
1 绪论  11-15
  1.1 研究背景与问题的提出  11-12
  1.2 研究目的与意义  12
  1.3 研究思路与方法  12-14
  1.4 论文框架  14-15
2 概念、发展概况与相关理论  15-26
  2.1 主题公园  15-18
    2.1.1 主题公园的定义  15-16
    2.1.2 主题公园的主要特征  16-17
    2.1.3 主题公园的分类  17
    2.1.4 主题公园的发展概况  17-18
      2.1.4.1 国外主题公园发展历程  17-18
      2.1.4.2 国内主题公园发展历程  18
  2.2 数字游戏  18-21
    2.2.1 数字游戏的定义  18-19
    2.2.2 数字游戏的类型  19-20
    2.2.3 数字游戏在国内的发展  20
    2.2.4 数字游戏文化  20-21
  2.3 数字游戏主题公园概念的界定与发展概况  21-23
    2.3.1 数字游戏主题公园定义  21
    2.3.2 数字游戏主题公园的发展概况  21-23
  2.4 体验经济  23-24
    2.4.1 体验的概念  23
    2.4.2 体验经济  23
    2.4.3 体验旅游  23-24
    2.4.4 体验设计  24
    2.4.5 体验旅游、体验设计之于数字游戏主题公园  24
  2.5 其他相关理论研究  24-26
    2.5.1 旅游策划学理论  24-25
    2.5.2 环境心理学理论  25-26
3 数字游戏主题公园开发  26-35
  3.1 数字游戏主题公园主要特征  26-27
    3.1.1 主题多样性与不易复制性  26
    3.1.2 文化的时代创新性  26
    3.1.3 活动的互动参与性  26
    3.1.4 虚拟与现实的共鸣性  26
    3.1.5 客源市场的广域性  26-27
    3.1.6 科技引领性  27
    3.1.7 产业互助性  27
  3.2 数字游戏主题公园开发研究  27-35
    3.2.1 开发模式  27-28
      3.2.1.1 单一游戏主题开发模式  27
      3.2.1.2 综合游戏主题开发模式  27
      3.2.1.3 与现有主题公园合作开发模式  27-28
      3.2.1.4 濒危主题公园更新开发模式  28
    3.2.2 主题选择与产品开发  28-31
      3.2.2.1 数字游戏资源特性  28-29
      3.2.2.2 市场导向  29-30
      3.2.2.3 产品开发  30-31
    3.2.3 选址分析  31-33
      3.2.3.1 宏观区位  31-32
      3.2.3.2 微观区位  32-33
    3.2.4 盈利模式分析  33-35
4. 数字游戏主题公园规划设计原则  35-37
  4.1 体验优先原则  35
  4.2 真实性与精致性原则  35
  4.3 文化特色性原则  35
  4.4 互动参与性原则  35-36
  4.5 可持续性发展原则  36-37
    4.5.1 经济的可持续性  36
    4.5.2 生态的可持续性  36-37
5 满足体验的规划设计  37-59
  5.1 数字游戏主题公园中的体验  37-40
    5.1.1 避世体验  37-38
      5.1.1.1 逃离现实  37-38
      5.1.1.2 身心解放  38
    5.1.2 娱乐体验  38-39
      5.1.2.1 趣味与愉悦  38
      5.1.2.2 新奇与冒险  38-39
      5.1.2.3 刺激与兴奋  39
    5.1.3 审美体验  39
    5.1.4 教育体验  39-40
      5.1.4.1 兴趣导向  40
      5.1.4.2 情境学习  40
      5.1.4.3 科技体验  40
  5.2 体验设计手法  40-59
    5.2.1 功能分区与主题体验  40-42
    5.2.2 空间布局与空间序列  42-44
    5.2.3 游线组织与节奏体验  44-45
    5.2.4 景观元素与感官体验  45-54
      5.2.4.1 地形  45-47
      5.2.4.2 水体  47-49
      5.2.4.3 建筑  49-52
      5.2.4.4 植物  52-53
      5.2.4.5 其他  53-54
    5.2.5 活动体验与情境体验  54-57
      5.2.5.1 活动体验  54-56
      5.2.5.2 情境体验  56-57
    5.2.6 科技体验  57-59
6 案例分析与对比  59-69
  6.1 常州"环球数字狂欢谷"背景概述  59-64
    6.1.1 投资背景  59-60
    6.1.2 区位  60
    6.1.3 主题定位  60-61
    6.1.4 建设内容  61-64
      6.1.4.1 一园——环球数字狂欢谷  61-63
      6.1.4.2 一馆——国际动漫游戏交易博览馆  63
      6.1.4.3 一中心——国家电子竞技运动中心  63
      6.1.4.4 一平台——虚实互动平台CCJOY.COM  63-64
    6.1.5 娱乐设施  64
    6.1.6 产业结构  64
  6.2 与成功主题公园的比较  64-66
  6.3 常州"环球数字狂欢谷"自身开发分析  66-69
    6.3.1 选址分析  66-67
      6.3.1.1 宏观选址  66-67
      6.3.1.2 微观选址  67
    6.3.2 主题选择与产品开发  67-68
    6.3.3 盈利模式  68
    6.3.4 小节  68-69
7 总结  69-71
  7.1 研究结论  69
  7.2 研究的现实意义  69-70
  7.3 研究的局限性和不足  70-71
参考文献  71-73
个人简介  73-75
导师简介  75-77
致谢  77

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