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电脑游戏辅助初中数学教学的理论与实践

作 者: 张瑾
导 师: 徐光泽
学 校: 云南师范大学
专 业: 教育技术学
关键词: 教育游戏 数学教学 游戏化学习 电脑游戏
分类号: G633.6
类 型: 硕士论文
年 份: 2008年
下 载: 150次
引 用: 2次
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内容摘要


近些年来,电脑游戏对青少年的学习及生活的强烈影响已受到社会各界的关注。人们在担心电脑游戏带来负面影响的同时,也在思考它深受学生们欢迎的原因。教育专家提出了将游戏中的一些有益元素引入到教学中,把教育与游戏相结合从而产生教育游戏。教育游戏所包含的教育潜质能为初中数学教育注入了新的活力,提供了新的途径。它能激发学生的学习兴趣,培养学生的探究能力和分析问题解决问题的能力,从而提高学习质量和学习效率。本论文将教育游戏的作用定位于作为传统教学的一种辅助手段,主要探讨了游戏与教育游戏的概念及特征,教育游戏辅助数学教学的模式与策略,以及教育游戏辅助数学教学的实践研究,通过大量的问卷调查和比较分析得出教育游戏对初中数学教育有一定的促进作用,但一定要用之得当。最后提出教育游戏在开发和使用的过程中存在的一些问题和解决办法。希望本文的研究内容能为关注教育游戏和初中教育的人们提供借鉴和帮助,并能为进一步的教学实践研究提供一定的指导。

全文目录


摘要  3-4
Abstract  4-9
第1章 绪论  9-20
  1.1 问题的提出  9-12
    1.1.1 初中数学学科教学的现状  10
    1.1.2 初中生的心理特点  10-11
    1.1.3 电脑游戏的魅力日益明显  11-12
  1.2 教育游戏的国内外研究现状  12-17
    1.2.1 教育游戏在国外  12-14
    1.2.2 教育游戏在国内  14-17
  1.3 研究的方法、目的及意义  17-20
    1.3.1 研究方法  17-18
    1.3.2 研究目的  18
    1.3.3 研究意义  18-20
第2章 游戏与教育游戏解读  20-38
  2.1 游戏的概念及本质  20-22
    2.1.1 游戏的概念  20-21
    2.1.2 游戏的本质  21-22
  2.2 游戏的特征  22-24
    2.2.1 自发性  22-23
    2.2.2 自主性  23
    2.2.3 虚幻性  23
    2.2.4 体验性  23
    2.2.5 非功利性  23-24
  2.3 游戏与学习的比较  24-26
    2.3.1 游戏中的学习因素  24-25
    2.3.2 学习中的游戏因素  25-26
  2.4 教育游戏的定义  26-27
  2.5 教育游戏的特征  27-29
    2.5.1 教育游戏的游戏性特征  27-28
    2.5.2 教育游戏的教育性特征  28-29
  2.6 教育游戏的分类  29-38
    2.6.1 按照传播媒介的不同来分类  29-32
    2.6.2 按照学科内容不同来分类  32
    2.6.3 按照交互对象不同来分类  32-33
    2.6.4 按照教育目标不同来分类  33-34
    2.6.5 按照内容结构不同来分类  34-38
第3章 初中数学-教育游戏辅助教学的理论基础  38-44
  3.1 学习理论  38-42
    3.1.1 行为主义学习理论  38-39
    3.1.2 建构主义学习理论  39-40
    3.1.3 情境认知理论  40
    3.1.4 沉浸理论  40-41
    3.1.5 游戏化学习理论  41
    3.1.6 娱教技术  41
    3.1.7 多元智能理论  41-42
  3.2 游戏理论  42-44
    3.2.1 席勒的本能说  42
    3.2.2 赫伯特·斯宾塞的剩余能量说  42
    3.2.3 弗洛伊德的宣泄理论  42-43
    3.2.4 古鲁斯的练习理沦  43
    3.2.5 皮亚杰的游戏理论  43-44
第4章 初中数学-教育游戏辅助教学的模式及应用策略研究  44-61
  4.1 教育游戏辅助初中数学教学的模式研究  44-53
    4.1.1 角色扮演类教育游戏模式  45
    4.1.2 策略类教育游戏模式  45-48
    4.1.3 益智类游戏模式  48-53
  4.2 教育游戏辅助初中数学教学的策略研究  53-61
    4.2.1 教育游戏辅助初中数学教学的实例─七子游戏  53-58
    4.2.2 教育游戏辅助初中数学教学的策略  58-59
    4.2.3 教育游戏应用中教师角色的定位  59
    4.2.4 教育游戏应用中德育教育与学生自控能力的培养  59-60
    4.2.5 注重教育游戏素材库的积累  60-61
第5章 初中数学-教育游戏辅助教学的试验研究  61-74
  5.1 实验设计  61-64
    5.1.1 研究问题与目的  61
    5.1.2 试验对象  61
    5.1.3 试验时间  61
    5.1.4 实验使用的游戏  61
    5.1.5 实验内容  61-62
    5.1.6 实验步骤  62-63
    5.1.7 抗干扰因素  63-64
  5.2 学习效果的比较  64-68
    5.2.1 实验组与对照组学习成绩的比较  64-66
    5.2.2 实验组与对照组优秀系数的变化比较  66
    5.2.3 实验组与对照组待提高系数变化比较  66-67
    5.2.4 实验组与对照组对于试卷中不同题型的得分率比较  67-68
  5.3 学习态度的比较  68-72
    5.3.1 问卷调查结果统计  68-71
    5.3.2 课后作业完成情况与课堂问答情况比较  71-72
  5.4 试验总结  72-74
    5.4.1 采用教育游戏辅助初中数学教学是有效可行的  72
    5.4.2 益智类数学游戏能激发学生的学习积极性  72-74
第6章 初中数学-教育游戏辅助教学的启示  74-79
  6.1 初中数学教育游戏的开发  74-76
    6.1.1 目前教育游戏开发存在的问题  74-75
    6.1.2 校本教育游戏软件的开发  75-76
  6.2 教育游戏应用存在的问题及解决策略  76-79
    6.2.1 教育游戏的推广比较困难  76-77
    6.2.2 实际应用中存在的问题  77-79
参考文献  79-81
附录 A 中学生玩电脑游戏的现状和特点调查问卷  81-83
附录 B 中学生数学学科学习情况的调查问卷  83-85
附录 C 实验前对于学生数学学习态度的问卷调查  85-86
附录 D 实验后对于学生学习态度的问卷调查  86-87
攻读学位期间发表的学术论文和研究成果  87-88
致谢  88

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中图分类: > 文化、科学、教育、体育 > 教育 > 中等教育 > 各科教学法、教学参考书 > 数学
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