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群体互动游戏的设计与研究-以“击鼓传花”游戏为例

作 者: 范婵燕
导 师: 尹亨建
学 校: 上海交通大学
专 业: 艺术
关键词: 群体互动 多成员 多人多屏幕 游戏设计
分类号: TP311.52
类 型: 硕士论文
年 份: 2013年
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内容摘要


群体互动游戏是多成员在交流沟通过程中的有效调剂品,人们通过互动游戏增进彼此感情,加强对游戏参与成员的相互认识与了解。群体互动游戏根据游戏进行的物理环境可以划分为,线上群体互动游戏及线下群体互动游戏,本文主要探讨线下群体游戏设计,即玩家面对面进行互动的游戏,此类游戏以传统群体互动游戏为主;随着社会发展、科技进步,线上群体游戏以及桌游等游戏形式的不断推陈出新,使得传统群体互动游戏处于不断消逝状态。此外,在互联网影响下,人们线下面对面的情感互动质量更是受到严重的影响,家庭聚会、朋友聚会等集体活动中,越来越多的人沉浸在自己的手机世界而忽视与身边的人进行交流,本课题希望从现实场景中群体聚会时情感互动需求入手,研究群体进行互动交流时所采用的游戏,并引以传统群体游戏“击鼓传花”为例,提出创新性设计即为群体设计一款多人多屏幕协作的游戏应用,将传统游戏形式与移动互联网结合实现新产品开发,以此来加强多成员的互动交流,调节人们的相互关系,并在一定程度上帮助构建游戏团队的和谐氛围。

全文目录


摘要  5-6
ABSTRACT  6-10
第一章 绪论  10-12
  1.1 研究背景及动机  10-11
    1.1.1 人与人的情感互动交流需求  10
    1.1.2 互联网环境下人与人的情感互动  10-11
  1.2 研究目的及意义  11-12
第二章 群体互动游戏概述  12-16
  2.1 线上群体游戏  12-13
  2.2 线下群体游戏  13-16
    2.2.1 传统群体互动游戏  13-14
    2.2.2 桌面互动游戏  14-15
    2.2.3 线下基于移动设备的多成员单屏幕单机游戏  15-16
第三章 需求分析  16-25
  3.1 用户调研  16-22
    3.1.1 目标用户群体  16
    3.1.2 场景分析  16-17
    3.1.3 行为观察  17-20
    3.1.4 用户访谈  20-22
  3.2 需求综述  22
  3.3 竞品分析  22-25
第四章 概念设计  25-43
  4.1 情景故事板  26-27
  4.2 方案设计  27-30
    4.2.1 方案一“击鼓传画”  27-29
    4.2.2 方案二“碎片拼图”  29-30
  4.3 信息架构图  30-31
  4.4 线框图  31-34
  4.5 低保真原型  34-42
    4.5.1 进入游戏  34-35
    4.5.2 游戏设置  35-37
    4.5.3 游戏 A“击鼓传画”  37-40
    4.5.4 游戏 B“碎片拼图”  40-42
  4.6 基于游戏性的测试评估  42-43
    4.6.1 可用性测试方法  42
    4.6.2 可用性测试的开展  42-43
    4.6.3 测试结论  43
第五章 高保真原型  43-51
  5.1 高保真原型  43-49
  5.2 游戏相关问题说明  49-50
    5.2.1 游戏中止与退出问题  49-50
    5.2.2 游戏音乐和动画效果问题  50
  5.3 相关技术实现说明  50-51
第六章 结论与展望  51-52
  6.1 主要工作与创新点  51
  6.2 后续工作与展望  51-52
参考文献  52-53
致谢  53-54
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文  54

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中图分类: > 工业技术 > 自动化技术、计算机技术 > 计算技术、计算机技术 > 计算机软件 > 程序设计、软件工程 > 软件工程 > 软件开发
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