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群体互动游戏的设计与研究-以“击鼓传花”游戏为例
作 者: 范婵燕
导 师: 尹亨建
学 校: 上海交通大学
专 业: 艺术
关键词: 群体互动 多成员 多人多屏幕 游戏设计
分类号: TP311.52
类 型: 硕士论文
年 份: 2013年
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内容摘要
群体互动游戏是多成员在交流沟通过程中的有效调剂品,人们通过互动游戏增进彼此感情,加强对游戏参与成员的相互认识与了解。群体互动游戏根据游戏进行的物理环境可以划分为,线上群体互动游戏及线下群体互动游戏,本文主要探讨线下群体游戏设计,即玩家面对面进行互动的游戏,此类游戏以传统群体互动游戏为主;随着社会发展、科技进步,线上群体游戏以及桌游等游戏形式的不断推陈出新,使得传统群体互动游戏处于不断消逝状态。此外,在互联网影响下,人们线下面对面的情感互动质量更是受到严重的影响,家庭聚会、朋友聚会等集体活动中,越来越多的人沉浸在自己的手机世界而忽视与身边的人进行交流,本课题希望从现实场景中群体聚会时情感互动需求入手,研究群体进行互动交流时所采用的游戏,并引以传统群体游戏“击鼓传花”为例,提出创新性设计即为群体设计一款多人多屏幕协作的游戏应用,将传统游戏形式与移动互联网结合实现新产品开发,以此来加强多成员的互动交流,调节人们的相互关系,并在一定程度上帮助构建游戏团队的和谐氛围。
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全文目录
摘要 5-6 ABSTRACT 6-10 第一章 绪论 10-12 1.1 研究背景及动机 10-11 1.1.1 人与人的情感互动交流需求 10 1.1.2 互联网环境下人与人的情感互动 10-11 1.2 研究目的及意义 11-12 第二章 群体互动游戏概述 12-16 2.1 线上群体游戏 12-13 2.2 线下群体游戏 13-16 2.2.1 传统群体互动游戏 13-14 2.2.2 桌面互动游戏 14-15 2.2.3 线下基于移动设备的多成员单屏幕单机游戏 15-16 第三章 需求分析 16-25 3.1 用户调研 16-22 3.1.1 目标用户群体 16 3.1.2 场景分析 16-17 3.1.3 行为观察 17-20 3.1.4 用户访谈 20-22 3.2 需求综述 22 3.3 竞品分析 22-25 第四章 概念设计 25-43 4.1 情景故事板 26-27 4.2 方案设计 27-30 4.2.1 方案一“击鼓传画” 27-29 4.2.2 方案二“碎片拼图” 29-30 4.3 信息架构图 30-31 4.4 线框图 31-34 4.5 低保真原型 34-42 4.5.1 进入游戏 34-35 4.5.2 游戏设置 35-37 4.5.3 游戏 A“击鼓传画” 37-40 4.5.4 游戏 B“碎片拼图” 40-42 4.6 基于游戏性的测试评估 42-43 4.6.1 可用性测试方法 42 4.6.2 可用性测试的开展 42-43 4.6.3 测试结论 43 第五章 高保真原型 43-51 5.1 高保真原型 43-49 5.2 游戏相关问题说明 49-50 5.2.1 游戏中止与退出问题 49-50 5.2.2 游戏音乐和动画效果问题 50 5.3 相关技术实现说明 50-51 第六章 结论与展望 51-52 6.1 主要工作与创新点 51 6.2 后续工作与展望 51-52 参考文献 52-53 致谢 53-54 攻读硕士学位期间已发表或录用的论文 54
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中图分类: > 工业技术 > 自动化技术、计算机技术 > 计算技术、计算机技术 > 计算机软件 > 程序设计、软件工程 > 软件工程 > 软件开发
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