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《摩尔庄园》对中小学教育网络游戏设计的启示
作 者: 贾晨薇
导 师: 王以宁
学 校: 东北师范大学
专 业: 现代教育技术
关键词: 中小学 教育网络游戏 《摩尔庄园》
分类号: G434
类 型: 硕士论文
年 份: 2011年
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内容摘要
游戏是伴随着人类文明的进步而发展的,游戏传承了人类的文化,并不断产生新的方式。在当代社会,随着科学技术的进步,网络游戏逐渐成为人类生活中不可或缺的一部分。但是网络游戏的种种负面信息却引发越来越多的关注,特别是对于辨别能力和控制能力都不强的中小学生,网络游戏中的不健康内容和沉迷效应无疑带来了危害,因此许多家长坚决反对孩子接触网络游戏。作为科技发展产生的新兴事物,在教育方面,网络游戏有它无可比拟的优点。网络游戏能够借助于虚拟技术,创造出一个非常逼真的虚拟世界,使人们在这个世界中尝试与现实世界几乎完全相同的生活体验、人际交流和学习发展等。这种技术可以打破时空限制,使学生在身临其境的感受下进行探索,有助于创造学生进行探究式自主学习的情境。学生在网络游戏所创造的特定情境中,与各地玩家就一些任务功能交流讨论,获得来自各方面的信息,在轻松愉悦的氛围中获得知识和技能的提升。此外,网络游戏更新速度快,能够把网络中海量的资源设计融合到游戏中,利用任务驱动或协作学习等方法,提高学生学习兴趣,激发学生学习动机,促使学生高效率地学习新的知识。任何一种新生事物产生的效果都是双刃剑。作为教育研究者,我们不能把网络游戏当做洪水猛兽围追堵截,而应当考虑如何避免网络游戏带来的危害,发扬网络游戏的优点并运用到教育中,为中小学生创造一个绿色的网络游戏环境,给他们的学习带来帮助。然而就世界范围而言,教育网络游戏还处于萌芽发展阶段,国内尚没有一款真正意义上较为完善的教育网络游戏。《摩尔庄园》是淘米公司于2008年4月推出的一款针对6-14岁少年儿童的网络虚拟社区,三年来受到了玩家的热捧和推崇。这款网络游戏的成功运营吸引到了数以百万计的中小学生,给教育网络游戏的设计带来一些启示。本文在学习理论、心理学理论和游戏理论的基础上对《摩尔庄园》各个游戏机制进行研究和调查,分析这款游戏中有哪些优点值得教育网络游戏设计借鉴,哪些问题在教育网络游戏的设计当中应该避免。
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全文目录
中文摘要 4-5 英文摘要 5-9 引言 9-10 一、研究概述 10-14 (一) 研究背景 10-11 1、游戏的发展和分类 10 2、网络游戏在我国的市场产值报告 10 3、游戏在教育领域的优势 10-11 (二) 研究现状 11-12 (三) 研究内容、目的与框架 12-14 1、研究内容 12 2、研究目的 12-13 3、研究框架 13-14 二、教育游戏的理论基础和国内外发展研究 14-19 (一) 教育游戏的理论基础 14-15 1、学习理论的发展对教育游戏的设计理念具有深刻的影响 14 2、游戏理论对教育网络游戏设计的影响 14-15 (二) 国外教育网络游戏发展现状 15-16 (三) 国内教育网络游戏发展现状 16-19 三、《摩尔庄园》的游戏机制分析 19-32 (一) 《摩尔庄园》的品牌开创、运营时间、游戏简介 19-20 (二) 《摩尔庄园》游戏机制的深入探究 20-31 1、《摩尔庄园》的历史展示 21-22 2、基本操作学习流程 22 3、《摩尔时报》和邮箱系统 22-23 4、游戏框架——地图系统及每个场景的小游戏安排 23-24 5、小游戏分类及简介 24-26 6、打工赚钱及交易功能 26-27 7、职业设置和任务功能 27 8、养殖功能 27-28 9、背景音乐以及画面特性 28-29 10、防沉迷系统设置及安全措施 29-31 (三) 《摩尔庄园》对玩家的情感影响和交流方式 31-32 四、《摩尔庄园》对中小学教育网络游戏设计的启示 32-43 (一) 面向对象分析 32-33 1、儿童注意力不稳定、不持久 32 2、儿童的心理稳定性较弱 32 3、对事物抱有浓厚的好奇感 32 4、儿童的好胜心强 32 5、缺乏自控能力 32-33 6、有强烈的自尊心 33 7、不知道如何处理人际关系 33 (二) 《摩尔庄园》游戏机制对中小学教育网络游戏设计的启示 33-42 1、故事情节设计,制作游戏剧本 33-36 2、中小学教育网络游戏的操作程序 36 3、情境设计要对现实世界有高度仿真 36-37 4、游戏的框架以及小游戏设计 37-38 5、虚拟世界中的打工赚钱以及交易行为 38-39 6、职业设置和任务功能 39 7、养殖功能 39-40 8、背景音乐及画面特性 40 9、防沉迷系统 40-42 (三) 《摩尔庄园》交流设计对中小学教育网络游戏设计的启示 42-43 五、研究成果、反思与展望 43-44 (一) 论文成果 43 (二) 论文反思 43 1、论文的真实性 43 2、论文的不足 43 (三) 对中小学教育网络游戏发展的展望 43-44 参考文献 44-46 附录 46-58 后记 58
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中图分类: > 文化、科学、教育、体育 > 教育 > 电化教育 > 计算机化教学
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