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网络游戏的时代特征及其与高等教育的改革

作 者: 陈凤斌
导 师: 林菁
学 校: 福建师范大学
专 业: 教育史
关键词: 网络游戏 时代特征 高等教育
分类号: G649.2
类 型: 硕士论文
年 份: 2009年
下 载: 73次
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内容摘要


网络游戏属于电子游戏的范畴,网络游戏继承了传统游戏的本质精神,却创新发展了传统游戏的内容、形式及价值。新的社会经济文化发展时期,网络游戏展现出鲜明的时代特征:网络游戏是一种经济产业,是一种社会文化现象,同时也是现代科技创新应用的产物。伴随着对网络游戏认识与研究的深入,网络游戏逐渐走进高等教育。网络游戏具有潜在的教育价值和强大的教育功能,网络游戏改变了学生学习方式,提高了高等学校教学效率,促进教学模式的变革。不但如此,网络游戏产业作为社会系统的一个子系统,改变了高等教育的环境,对高等教育各个层面上的改革与发展产生了广泛和深远的影响。网络游戏的精神有助于我们理解“人的全面发展”的教育目标。网络游戏产业快速发展的经验及教训,从另一个角度促使我们认清高等教育改革与发展过程中出现的问题和误区,也为进一步推动高等教育教学改革,推进和谐校园文化建设,促进高等教育产业可持续发展带来新的思路和积极的启示。

全文目录


中文摘要  2-3
Abstract  3-4
中文文摘  4-8
绪论  8-10
  一、研究的背景  8
  二、研究的思路  8-9
  三、研究的内容  9
  四、研究的方法  9-10
第1章 网络游戏的概述  10-15
  1.1 网络游戏的概念  10
  1.2 网络游戏的分类  10-11
  1.3 网络游戏的发展历史  11-13
    1.3.1 前网络游戏阶段(1962年-1992年)  11-12
    1.3.2 网络游戏萌牙阶段(1993年-2000年)  12
    1.3.3 网络游戏快速发展阶段(2001年-2004年)  12
    1.3.4 网络游戏成熟阶段(2005年-至今)  12-13
  1.4 网络游戏的发展轨迹  13-14
    1.4.1 从娱乐产品到经济产业的变化  13
    1.4.2 从企业行为到政府行为的变化  13
    1.4.3 从少数社会精英玩家到社会大众玩家的变化  13-14
    1.4.4 从引进代理到研发输出的变化  14
  本章小结  14-15
第2章 网络游戏的时代特征  15-23
  2.1 网络游戏是一种朝阳经济产业  15-18
    2.1.1 产业化的定义  15
    2.1.2 网络游戏产业的形成过程  15
    2.1.3 网络游戏产业的经济特性  15-16
    2.1.4 网络游戏产业高速发展的成因分析  16-18
  2.2 网络游戏是一种社会文化现象  18-20
    2.2.1 网络游戏是一种重要的文化现象  18
    2.2.2 网络游戏的文化形态  18-19
    2.2.3 网络游戏的文化属性  19-20
  2.3 网络游戏是一种科技创新应用的产物  20-22
    2.3.1 现代高新科技推动网络游戏不断发展进步  20-21
    2.3.2 网络游戏促进先进科技创新发展与创新应用  21-22
    2.3.3 网络游戏是一种新型的互动传媒技术平台  22
  本章小结  22-23
第3章 网络游戏与高等教育关系的历史考察  23-31
  3.1 游戏与教育的渊源关系  23-24
    3.1.1 远古时代——游戏即教育  23
    3.1.2 古代——游戏与教育逐步分离  23
    3.1.3 近现代——游戏与教育重新结合  23
    3.1.4 当今时代——游戏走进高等教育  23-24
  3.2 游戏的教育功能与网络游戏的教育功能  24-26
    3.2.1. 游戏的教育功能  24-25
    3.2.2. 网络游戏的教育功能  25-26
  3.3 网络游戏对高等教育发展的影响  26-28
    3.3.1 网络游戏全方位影响高等教育  26
    3.3.2 网络游戏对高等教育影响的两面性  26-28
  3.4 高等教育逐步走近网络游戏  28-30
    3.4.1. 从社会呐喊到学术关注的发展过程  28-29
    3.4.2. 寓教于乐——网络游戏课件的兴起  29
    3.4.3. 高等教育机构进军网络游戏  29-30
  本章小结  30-31
第4章 网络游戏时代特征与高等教育的改革  31-49
  4.1 网络游戏的精神与高等教育培养目标的改革  31-33
    4.1.1 网络游戏诠释了高等教育目标的内涵及其时代特征  31-32
    4.1.2 网络游戏揭示了高等教育目标实施过程中的一些深层次问题  32
    4.1.3 网络游戏带来高等教育目标制定与实施的新思路  32-33
  4.2 网络游戏的产业化与高等教育产业的改革  33-39
    4.2.1 高等教育产业化改革历程回顾  33-34
    4.2.2 高等教育产业化改革存在的误区  34-35
    4.2.3 借鉴网络游戏产业发展经验,推进高等教育产业发展  35-39
  4.3 网络游戏的技术与高等教育的教学改革  39-44
    4.3.1 网络游戏的技术推动现代教育技术的发展  40
    4.3.2 教育技术支持下高等教育的教学改革  40-41
    4.3.3 网络游戏对高等教育教学改革的启示  41-44
  4.4 网络游戏的文化属性对和谐校园文化建设的启示  44-48
    4.4.1 高等学校校园文化的内涵  44-45
    4.4.2 高等学校和谐校园文化的建设历程  45-46
    4.4.3 网络游戏的文化属性对高等学校校园文化的积极影响  46
    4.4.4 网络游戏的文化属性对高等学校校园文化的消极影响  46-47
    4.4.5 网络游戏的文化属性对和谐校园文化建设的启示  47-48
  本章小结  48-49
结论  49-50
参考文献  50-51
附录 网络游戏大记事  51-54
致谢  54

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