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三维动画生产流程及其管理

作 者: 陈明
导 师: 黄心渊
学 校: 北京林业大学
专 业: 设计艺术学
关键词: 电脑动画 生产流程 资源管理 模型 渲染
分类号: J954
类 型: 硕士论文
年 份: 2007年
下 载: 563次
引 用: 4次
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内容摘要


21世纪最有前途的两个行业,是信息产业和文化产业。作为信息和文化的综合体之一的动画业,正在扮演着越来越重要的角色。中国动画产业总收益已开始超过电影业,但是巨大的市场需求同动画企业生产能力不足之间的矛盾使80%以上的盈利流向了日本、美国,而解决这一矛盾的主要方法就是依靠科技进步,并建立一套适应自身国情的完善的三维动画生产流程与管理方法,降低生产成本,提高生产效率,使生产与市场之间的关系进入良性循环。本文从实际动画生产过程出发,以电影《魔比斯环》为案例本文主要介绍了电脑动画生产线的部门构成和环节划分,并对电脑动画制作的前期、中期以及后期三大生产阶段的十几个生产环节进行了详细的理论和技术说明,对我国的动画电影产业的规范发展以及电脑动画人才的培养有一定的参考价值和指导意义。最后,本文还针对未来电脑动画相关生产领域的发展趋势作了分析和展望。

全文目录


摘要  3-4
ABSTRACT  4-8
1 绪论  8-15
  1.1 国内外研究进展  8-12
    1.1.1 国内研究与应用现状  8-10
    1.1.2 国外研究与应用现状  10-12
  1.2 课题研究的意义及主要研究内容  12-15
    1.2.1 研究意义  12
    1.2.2 主要研究内容  12-15
2 动画电影的前期设计  15-23
  2.1 动画电影前期设计的概念  15-16
  2.2 前期设计的内容  16-23
    2.2.1 场景及道具设计  17
    2.2.2 角色设计  17-19
    2.2.3 电影的色彩  19-20
    2.2.4 故事板  20-23
      2.2.4.1 故事板概述  20
      2.2.4.2 故事板定义  20-21
      2.2.4.3 故事板的功能  21-22
      2.2.4.4 故事板的表现形式  22-23
3 生产制作阶段  23-58
  3.1 角色建模  23-27
    3.1.1 角色身体建模  25-26
    3.1.2 角色表情建模  26-27
  3.2 场景道具建模  27-29
    3.2.1 场景建模  27-28
    3.2.2 道具建模  28-29
  3.3 设置  29-33
    3.3.1 分析对象  29-30
      3.3.1.1 考虑角色本身的固有特性  29
      3.3.1.2 考虑角色的动画特点  29
      3.3.1.3 考虑角色周围的环境  29
      3.3.1.4 其他因素  29-30
    3.3.2 进行正式设置  30-33
      3.3.2.1 骨骼  30
      3.3.2.2 蒙皮  30-31
      3.3.2.3 调整权重  31
      3.3.2.4 变形器  31
      3.3.2.5 表情制作和控制  31-33
  3.4 镜头预演  33-35
    3.4.1 镜头预演的作用  33
    3.4.2 镜头预演的制作要点  33-35
  3.5 动画  35-37
    3.5.1 动画部门的架构  36
    3.5.2 动画生产的制作  36-37
  3.6 材质  37-41
    3.6.1 角色材质制作  37-39
    3.6.2 场景材质制作  39-41
      3.6.2.1 CG场景材质制作前的准备  39-40
      3.6.2.2 电影中场景材质的制作过程  40-41
  3.7 灯光  41-47
    3.7.1 灯光的造型  42-44
      3.7.1.1 影调  42-44
      3.7.1.2 立体形态和轮廓形式  44
      3.7.1.3 表面质感与色彩表现  44
      3.7.1.4 空间感  44
      3.7.1.5 光线构图  44
    3.7.2 灯光制作流程  44-47
      3.7.2.1 主光的制作  45-46
      3.7.2.2 逐个分镜头的制作  46-47
      3.7.2.3 镜头的统一  47
  3.8 渲染环节  47-53
    3.8.1 生产中的渲染环节  48
    3.8.2 场景分层  48-50
    3.8.3 制作特殊渲染层  50-53
      3.8.3.1 轮廓线  50-51
      3.8.3.2 深度通道  51
      3.8.3.3 运动模糊数据  51
      3.8.3.4 阴影通道  51-52
      3.8.3.5 反射通道  52
      3.8.3.6 亮度通道和高光通道  52
      3.8.3.7 遮罩  52-53
  3.9 特效  53-58
    3.9.1 视觉特效的常规表现手段  53-55
      3.9.1.1 天空的表现  53-54
      3.9.1.2 地表的表现  54
      3.9.1.3 风的表现  54
      3.9.1.4 水的表现  54
      3.9.1.5 火的表现  54-55
      3.9.1.6 魔法特效的表现  55
    3.9.2 视觉特效的前期准备  55-56
    3.9.3 特效工作的挑战  56
      3.9.3.1 任务组织  56
      3.9.3.2 文件管理  56
      3.9.3.3 视觉效果  56
      3.9.3.4 技术实现  56
    3.9.4 视觉特效的生产原则  56-58
      3.9.4.1 清洁  56
      3.9.4.2 条理  56-57
      3.9.4.3 分层  57
      3.9.4.4 合成  57-58
4 后期制作阶段  58-66
  4.1 合成  58-61
    4.1.1 后期合成环节在流程中所处的位置  58-59
    4.1.2 后期合成的概念  59-60
    4.1.3 后期合成与多个环节的密切交互关系  60-61
  4.2 剪辑  61
    4.2.1 动画剪辑和电影剪辑的异同点  61
    4.2.2 三维电脑动画的剪辑流程  61
  4.3 生产管理  61-66
    4.3.1 任务进程监控系统  63-64
    4.3.2 任务的优先级别  64
    4.3.3 任务的修改控制  64-66
5 结论与展望  66-68
  5.1 本文总结  66
  5.2 展望  66-68
参考文献  68-70
个人简介  70-71
导师简介  71-72
获得成果目录清单  72-73
致谢  73

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