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网络游戏的策划

作 者: 叶蓬
导 师: 朱明健
学 校: 武汉理工大学
专 业: 设计艺术学
关键词: 游戏策划 仿真技术 游戏的类型 私服
分类号: TS952.83
类 型: 硕士论文
年 份: 2005年
下 载: 712次
引 用: 2次
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内容摘要


不记得最早是什么时候开始玩游戏的,印象中读小学时每次一放学就和几个同学跑到路边的游戏机室拿着不多的零钱买几块游戏机硬币专注于各种格斗或模拟战争游戏中。而游戏制作技术真正能让我感到飞速发展是在上世纪九十年代。当时3DO推出一款恐怖游戏《D之食桌》其电影元素的运用和3DCG仿真技术的结合让我第一次如此震撼。同期世嘉土星的《VR战士》系列和索尼PS的《铁拳》系列和随后CAPCOM推出的《生化危机》系列以及在不同游戏平台上推出的《古墓丽影》系列一次次将游戏技术提高到一个个新的高度。此后次世代游戏机市场的竞争日趋白热化,与此同时PC的硬件速度不断提高,价格的不断下降,使很多游戏软件开发商注重PC游戏市场的挖掘,将一些著名的游戏移植到PC上或直接在PC上开发游戏。游戏软件在这个时期被极大的丰富了。这时的游戏软件不仅类型多样化而且游戏技术和艺术结合所带来的视觉冲击,精神娱悦也是前所未有的。这当中比较具有代表性的有《最终幻想》系列和《暗黑破坏神》系列。 网络游戏在中国是何时萌芽和发展起来的我的感觉并不是很深刻。由于当时工作比较忙而且也比较少上网因此对某些新生事物的认识也就较迟缓。好象是有一天看到一则新闻,内容大致是“盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷开始”。从这时我才真正的开始关注网络游戏,也逐渐对网络游戏和其相关事情产生浓厚兴趣。 中国游戏制作起步较晚其制作实力与同期的国外游戏制作商相比不论规模、经验、技术都相距甚远,另外中国的游戏市场和舆论导向也不利于本土的游戏开发。虽然如此,对中国游戏事业执着追求者还是不乏其人,我想我也是其中一个。尽管在游戏开发领域我还是个外行,可这并不能阻止我对它的热情和研究。 游戏制作所涉及的知识领域极其广泛,作为个人没时间也没可能对每一区域都有很深刻的研究。在这篇文章里我想着重讨论有关网络游戏策划方面的知识(单机游戏设计也适用),希望游戏制作方面的专业人士也积极参与,并提出宝贵意见。

全文目录


摘要  3-4
Abstract  4-8
第一章:旭日朝阳—蓬勃发展的中国网络游戏产业  8-9
第二章:网络游戏编年史(简)  9-14
第三章:国外游戏专家谈游戏制作  14-22
  3.1 戏剧手法在游戏中的应用  14-17
    3.1.1 开始设计游戏时如何确定游戏的主题  14
    3.1.2 如何推动游戏的过程向前发展  14-15
    3.1.3 故事的讲述方式  15
    3.1.4 如何设定游戏的主人公  15
    3.1.5 游戏中的叙述角度  15-16
    3.1.6 游戏中的情感与悬念  16
    3.1.7 游戏的节奏  16-17
    3.1.8 游戏的风格要一致  17
  3.2 电影语言在游戏中的应用  17-18
    3.2.1 铁的法则—摄影机不能跨越轴线  17
    3.2.2 电影中的对话  17-18
    3.2.3 剪辑在游戏中的应用  18
    3.2.4 视点在游戏中的应用  18
  3.3 游戏剧本设计  18-21
    3.3.1 游戏的类型  18-19
    3.3.2 游戏设计中的一些诀窍  19-21
    3.3.3 游戏设计者与其他部门人员之间的合作  21
  3.4 多人在线游戏(MUD)  21-22
    3.4.1 理想的MUD结构  21
    3.4.2 混沌理论  21-22
第四章:游戏策划  22-137
  4.1 什么是游戏策划  22-24
    4.1.1 技术可行性分析  22-23
    4.1.2 经济可行性分析  23
    4.1.3 人力资源分析  23-24
  4.2 游戏策划涉及范围  24-137
    4.2.1 游戏策划的前期工作  24-79
      4.2.1.1 市场调研  24-56
      4.2.1.2 确定工作计划  56
      4.2.1.3 撰写策划草案  56-58
      4.2.1.4 Chris Taylor的游戏设计文档  58-79
    4.2.2 游戏策划的中期工作  79-135
      4.2.2.1 编写策划书  79-80
      4.2.2.2 《疯狂坦克3》游戏设计方案  80-133
      4.2.2.3 开始游戏制作  133-135
    4.2.3 游戏策划的后期工作  135-137
第五章:网络游戏策划需要关注的问题  137-143
  5.1 关于网游的法制  137
  5.2 舆论的导向  137-138
  5.3 关于运营商  138
  5.4 无序竞争的恶果  138-139
  5.5 游戏制作缺乏创新  139
  5.6 泛滥的私服和外挂  139-141
  5.7 硬件的瓶颈  141-143
参考文献  143-145
致谢  145

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中图分类: > 工业技术 > 轻工业、手工业 > 其他轻工业、手工业 > 体育器具制造工业 > 游乐活动器具 > 电子游戏机
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