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基于OGRE的3D校园虚拟社区战斗系统设计与实现

作 者: 孙博蔚
导 师: 王方石
学 校: 北京交通大学
专 业: 软件工程
关键词: OGRE 虚拟社区 网络游戏 组件技术 有限状态机
分类号: TP311.52
类 型: 硕士论文
年 份: 2010年
下 载: 229次
引 用: 1次
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内容摘要


2009年中国互联网收益统计显示,已成为互联网支柱产业的网络游戏收益占总收益的百分之六十。网络游戏使互联网不仅用于零距离实时信息的传递和共享,而且实现了用户群在虚拟环境中的互动。但仍存在开发周期长,技术要求高,资金投入大,风险高,模式固定,可扩展性差的不足。一款网络游戏的用户很有限,为了最大化用户群,开发可扩充游戏,我们致力于提供一个3D虚拟社区平台,并以一个主打对战游戏为范例,今后可在此基础上不断扩充社区功能。本系统依托于《学院派》3D虚拟社区项目,此项目把3D网络游戏和社区相结合。开发游戏子系统的目的是为社区平台争取良好的用户基础,进而任何人都可将其认为有价值的项目放到此平台上吸引更多用户。调查表明对战类游戏较其它类网游更具经济价值,因此我们选择首先构建一个战争系统,要尽可能降低系统扩展的成本,就要求整个社区的架构设计必须始终具有良好的可扩展性,从而提高程序的效率及适应变化的能力。本文主要介绍校园虚拟社区中战斗系统的客户端部分,其主要任务是:1)该平台客户端整体架构设计;2)校园战争系统客户端组件的设计与实现;3)游戏编辑工具的设计与实现。为了满足基本需求以及充分体现核心设计理念:本文专注于以下两个技术点:1)客户端3D图形场景的合理管理,图形渲染部分,应用OGRE开源图形引擎;2)校园战争系统架构和组件的设计。采用基于组件的整体游戏架构设计,并结合应用各种设计模式,最终使该系统具有良好的扩展性、重用性及高效便捷的动态更新能力。本文共包括图37幅,表3个,参考文献26篇。

全文目录


致谢  5-6
中文摘要  6-7
ABSTRACT  7-11
1 绪论  11-16
  1.1 项目研究背景及研究意义  11-14
  1.2 虚拟社区游戏发展及国内外现状  14-15
  1.3 本文主要工作及组织结构  15-16
2 相关技术理论讨论  16-27
  2.1 大型多人在线游戏(MMOG)总体架构理论讨论  16-20
    2.1.1 MMOG总体架构  16-17
    2.1.2 MMOG服务器整体架构  17-19
    2.1.3 MMOG客户端架构  19-20
  2.2 3D引擎理论  20-21
  2.3 有限状态机理论(FSM)在MMOG中的应用  21-24
    2.3.1 FSM基本理论  21-22
    2.3.2 FSM在游戏AI中的应用  22-23
    2.3.3 FSM在游戏逻辑循环控制中的应用  23-24
  2.4 基于组件的软件设计  24-26
    2.4.1 面向对象的软件设计理论  24-25
    2.4.2 基于组件的软件设计理论  25
    2.4.3 基于组件游戏对象系统  25-26
  2.5 本章小结  26-27
3 OGRE图形引擎  27-35
  3.1 OGRE引擎的总体设计  27-30
    3.1.1 OGRE引擎的特点  27-28
    3.1.2 OGRE引擎的体系结构  28-30
  3.2 设计模式在OGRE中的应用  30-32
    3.2.1 单件模式(Singleton)  30
    3.2.2 工厂方法模式(Factory Method)  30-31
    3.2.3 抽象工厂模式(Abstract Factory)  31
    3.2.4 适配器模式(Adapter)  31-32
    3.2.5 迭代器模式(Iterator)  32
    3.2.6 观察者模式(Observer)  32
    3.2.7 模板方法模式(Template Method)  32
  3.3 OGRE的管理器机制  32-34
  3.4 本章小结  34-35
4 3D校园虚拟社区系统总体设计  35-43
  4.1 在线虚拟社区游戏相关理论  35-39
    4.1.1 在线游戏互动性理论  35-36
    4.1.2 在线虚拟社区游戏的特征及优势  36-38
    4.1.3 在线社区游戏构建技术  38-39
  4.2 3D校园虚拟社区系统概述  39-41
    4.2.1 社区类型和目标人群  39
    4.2.2 社区特点以及重点系统简介  39-41
    4.2.3 技术需求  41
  4.3 社区系统编辑工具  41-42
    4.3.1 物品编辑器需求  41-42
    4.3.2 地图编辑器需求  42
  4.4 本章小结  42-43
5 校园战争系统的设计与实现  43-76
  5.1 虚拟社区平台框架的搭建  43-45
    5.1.1 项目开发工程目录  43-44
    5.1.2 基于组件的虚拟社区平台接口设计  44-45
  5.2 校园战争系统逻辑设计  45-52
    5.2.1 邀战逻辑流程  45-48
    5.2.2 开战逻辑流程  48-52
  5.3 校园战争系统架构设计  52-53
  5.4 校园战争系统模块设计与实现  53-56
    5.4.1 图形模块(Graphics)  53-55
    5.4.2 逻辑模块(Logic)  55-56
    5.4.3 网络模块(Networks)  56
  5.5 有限状态机(FSM)在项目中的应用  56-65
    5.5.1 定义通用FSM类  56-59
    5.5.2 FSM组织的战争逻辑实现  59-65
  5.6 基于组件的对象管理在项目中的应用  65-68
    5.6.1 物品系统最初设计及存在的问题  65-66
    5.6.2 基于组件的对象管理解决方法  66-68
  5.7 编辑工具的设计与实现  68-71
    5.7.1 游戏编辑工具在项目中的作用  68-69
    5.7.2 地图编辑器的设计与实现  69-70
    5.7.3 物品编辑器的设计  70-71
  5.8 系统截图  71-75
  5.9 本章小结  75-76
6 总结与展望  76-77
参考文献  77-79
作者简历  79-81
学位论文数据集  81

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中图分类: > 工业技术 > 自动化技术、计算机技术 > 计算技术、计算机技术 > 计算机软件 > 程序设计、软件工程 > 软件工程 > 软件开发
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