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基于OGRE的格斗游戏制作方法的研究与实践

作 者: 杜志荣
导 师: 马光思
学 校: 西安建筑科技大学
专 业: 计算机应用技术
关键词: OGRE 网络游戏 网络格斗游戏
分类号: TP311.52
类 型: 硕士论文
年 份: 2009年
下 载: 381次
引 用: 2次
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内容摘要


随着国内网络游戏产业的蓬勃发展和政府机构对网络游戏行业的大力扶持,国内市场对网络游戏的需求越来越多样化。目前流行的网络游戏,多数类型角色扮演类。该类游戏起源较早,制作技术相对成熟。格斗类游戏作为一种新的网络游戏类型,其娱乐性、竞技性均强于前者,对国内大量喜爱电子竞技的用户有较强吸引力,拥有广阔的市场前景。由于该类游戏尚处于起步阶段,成熟产品也较少,其核心制作技术和相关理论有待深入研究。论文介绍了开源3D渲染引擎OGRE,分析了以OGRE为核心的游戏开发平台,讨论了平台中各模块及其在平台的作用。同时深入研究了各模块常用的程序库:CEGUI界面库、OIS输入库、Audiere音频播放库、oFusion套件、TinyXml XML解析库及OgreSocks网络通信库等的体系结构,并进行了分析和抽象,给出了其各自的组织架构图。通过对开发平台的深入研究,结合作者在游戏行业的相关工作经验,重点研究了并实现了网络格斗游戏制作所需的关键技术。包括:网络通信模式和通信协议、网络延迟解决方法、游戏程序开发框架、格斗过程格斗人物建模、基于身体部位的碰撞检测技术、平滑的骨骼动画混合技术、摄像机控制技术、玩家输入的收集、过滤和动作映射及匹配技术、基于规则的人工智能的人物动作预测技术、网络游戏的服务器设计技术等。结合课题的研究成果,采用优秀的OGRE引擎及相关程序库进行网络格斗游戏的制作方法,可用作一般动作类游戏的开发,亦可作为其他类型游戏制作时的参考!最后总结了论文的研究工作,以及为更深入地研究网络格斗游戏制作技术,在今后的工作中进一步努力的方向。

全文目录


摘要  3-4
ABSTRACT  4-9
1 绪论  9-20
  1.1 研究的背景和意义  9-15
    1.1.1 网络游戏的研究领域  9-11
    1.1.2 网络游戏技术的现实应用  11-13
    1.1.3 网络游戏发展的历史背景  13-15
  1.2 国内外研究现状  15-18
    1.2.1 网络游戏产业发展现状  15-17
    1.2.2 网络游戏研发现状  17-18
  1.3 论文研究的主要内容及组织结构  18-19
    1.3.1 论文研究的主要内容  18-19
    1.3.2 论文的组织结构  19
  1.4 本章小结  19-20
2 OGRE平台  20-33
  2.1 OGRE渲染引擎  21-25
    2.1.1 OGRE平台管理器  21-22
    2.1.2 OGRE资源管理器  22-23
    2.1.3 OGRE场景管理器  23-25
    2.1.4 OGRE渲染系统  25
  2.2 UI系统  25-27
  2.3 输入系统  27-28
  2.4 人工智能  28
  2.5 碰撞检测(物理)系统  28-29
  2.6 声音系统  29-30
  2.7 网络接口  30
  2.8 TinyXML XML文档解析库  30-31
  2.9 oFusion套件  31-32
  2.10 本章小结  32-33
3 代码分析与抽象  33-40
  3.1 OGRE  33-35
  3.2 CEGUI  35-36
  3.3 OIS  36
  3.4 Audiere  36-37
  3.5 OgreSocks  37-38
  3.6 TinyXML  38-39
  3.7 本章小结  39-40
4 网络接口的设计  40-57
  4.1 通信模式的设计  40-42
    4.1.1 C/S模式和P2P模式  40-41
    4.1.2 SP2P模式  41-42
  4.2 交互过程的设计  42-44
  4.3 通信协议的设计  44-50
    4.3.1 协议的设计原则  44-45
    4.3.2 协议数据包的结构  45-46
    4.3.3 协议数据包的设计  46-50
  4.4 网络延迟的解决  50-56
    4.4.1 MMORPG游戏的解决方法  50-51
    4.4.2 无网络延迟的格斗过程  51-53
    4.4.3 网络延迟对格斗过程的影响  53-54
    4.4.4 延迟补偿法解决网络延迟  54-56
  4.5 本章小结  56-57
5 客户端的设计与实现  57-103
  5.1 框架结构的设计  57-65
    5.1.1 游戏程序的基本结构  57-58
    5.1.2 主循环结构的设计  58-60
    5.1.3 主循环结构的实现  60-65
  5.2 格斗过程的实现  65-81
    5.2.1 格斗人物的设计  67-69
    5.2.2 基于身体部位的碰撞检测  69-73
    5.2.3 动画混合器  73-75
    5.2.4 视频特效管理器  75-77
    5.2.5 音频特效管理器  77-78
    5.2.6 摄像机控制器  78-81
  5.3 玩家控制人物的实现  81-86
    5.3.1 输入定义  81-82
    5.3.2 动作匹配  82-83
    5.3.3 输入管理器  83-86
  5.4 AI控制人物的实现  86-97
    5.4.1 人物状态的建模  86-90
    5.4.2 基于规则的动作预测AI  90-97
  5.5 使用OgreSocks与服务器通信  97-101
    5.5.1 初始化OgreSocks  97-98
    5.5.2 创建OgreSocks对象  98
    5.5.3 发送数据  98-99
    5.5.4 监听和响应事件  99-100
    5.5.5 销毁OgreSocks对象  100-101
  5.6 整体结构  101-102
  5.7 本章小结  102-103
6 服务器端的设计与实现  103-109
  6.1 总体设计  103-104
  6.2 使用OgreSocks与客户端通信  104-108
    6.2.1 初始化OgreSocks  104
    6.2.2 创建OgreSocks对象  104
    6.2.3 监听和响应事件  104-107
    6.2.4 销毁OgreSocks对象  107-108
  6.3 本章小结  108-109
7 总结与展望  109-111
  7.1 论文工作总结  109
  7.2 未来与展望  109-111
致谢  111-112
参考文献  112-114
作者攻读学位期间发表论文  114

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中图分类: > 工业技术 > 自动化技术、计算机技术 > 计算技术、计算机技术 > 计算机软件 > 程序设计、软件工程 > 软件工程 > 软件开发
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