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网络游戏中的人际传播研究

作 者: 柏建波
导 师: 许正文
学 校: 陕西师范大学
专 业: 传播学
关键词: 网络游戏 人际传播 玩家
分类号: G206
类 型: 硕士论文
年 份: 2011年
下 载: 213次
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内容摘要


近年来,网络游戏的迅猛发展,既给社会带来了巨大的经济效益也带来了许多问题。各种媒体对网络游戏的负面报道剧增,特别是有关网络游戏给青少年带来巨大危害的报道。相关学术界也对网络游戏大加批判,负面评价蜂拥而至。学校、家长更是谈网络游戏而色变,唯恐孩子接触网络游戏。所有这些与迅猛发展的网络游戏产业格格不入,既然网络游戏产业被国家允许存在,既然一味地去反对去堵解决不了问题,那么,我们是不是应该端止态度,有勇气去止视网络游戏,采取相关措施,把网络游戏的危害降到最低的同时,充分利用好网络游戏的优点。网络游戏到底包含了怎样的内容与形式?它为什么能够让众多玩家废寝忘食?玩家在网络游戏这个虚拟世界里会有什么样的朋友?网络游戏中的朋友到底可靠吗?玩家与网络游戏中的朋友是如何进行人际传播的?这种网络游戏中的人际传播与现实社会中的人际传播有什么区别?网络游戏中的人际传播对玩家和社会会有什么样的影响?我们应该怎样认识并利用好网络游戏中的人际传播?这些都是我们必须要去面对的问题。本文共分三大部分。第一部分为绪论,简要阐述了网络游戏以及网络游戏人际传播的相关概念,并且分析了网络游戏人际传播的研究意义和目的,然后总结陈述了网络游戏人际传播的研究现状,指出了对网络游戏人际传播进行研究的重要性和紧迫性。第三部分共有五个章节,分别对网络游戏人际传播进行细致分析研究。第一章是网络游戏中的人际传播主体,对网络游戏人际传播主体的特点和目的进行了仔细分析,然后对网络游戏中人际传播的儿个典型现象进行了详尽阐述说明。第二章是网络游戏人际传播的方式和类型,分别对网络游戏人际传播的方式和类型进行总结归纳。第三章是网络游戏人际传播的特点,首先对网络游戏人际传播进行了阶段分析,分为单向选择阶段、初步了解阶段、深入沟通阶段以及持续互动阶段。然后分析总结了网络游戏人际传播和传统人际传播的不同点,之后义对网络游戏人际传播和其他形式的网络人际传播进行了对比分析。最后用戈夫曼的拟剧论对网络游戏人际传播进行了详尽的分析阐述。第四章是网络游戏人际传播的影响,首先分析总结了网络游戏人际传播对玩家积极和消极的影响,包括对玩家身心健康和现实生活的影响,然后阐述说明了网络游戏人际传播对于社会会的影响。第五章是建立网络游戏人际传播的规范,首先对于网络游戏大的传播环境的规范,包括政府政策的完善、网络游戏道德体系的建设以及端止对网络游戏的态度。然后是网络游戏自身因素的规范,包括加强网络游戏运营商的监管力度和网络游戏设计者要提升网络游戏的文化价值。最后是对网络游戏传播主体的规范,包括提高玩家的自律意识、加强玩家的网络游戏伦理道德观念和加强对玩家的心理健康教育。第三部分为结语,对本文进行了整体总结,阐述说明并对网络游戏人际传播的前景进行了展望,认为只要政府、网络游戏公司、学校、家庭以及玩家积极配合,形成合力,网络游戏的天空将不再阴云密布。

全文目录


摘要  3-5
Abstract  5-9
绪论  9-13
  一、网络游戏人际传播的相关概念  9-10
  二、研究意义和目的  10
  三、研究现状  10-13
第1章 网络游戏中的人际传播主体  13-18
  1.1 网络游戏人际传播主体的特点  13-14
    1.1.1 一般网民的特点  13
    1.1.2 网络游戏传播主体的特点  13-14
  1.2 网络游戏人际传播主体的目的与行为  14-18
    1.2.1 传播目的  14-15
    1.2.2 网络游戏中人际传播的典型现象  15-18
第2章 网络游戏人际传播的方式和类型  18-21
  2.1 网络游戏中人际传播的方式  18-19
  2.2 网络游戏中人际传播的类型  19-21
第3章 网络游戏人际传播的特点  21-36
  3.1 网络游戏中人际传播的阶段分析  21-26
    3.1.1 单向选择阶段  21-22
    3.1.2 初步了解阶段  22-23
    3.1.3 深入沟通阶段  23-24
    3.1.4 持续互动阶段  24-25
    3.1.5 四个阶段的交叉与停滞  25-26
  3.2 网络游戏人际传播与传统人际传播的不同点  26-27
  3.3 网络游戏人际传播与其他形式网络人际传播的不同点  27-28
  3.4 网络游戏中人际传播的实质  28-36
    3.4.1 戈夫曼的拟剧论  29-33
    3.4.2 用拟剧论来分析网络游戏中的人际传播  33-36
第4章 网络游戏人际传播的影响  36-42
  4.1 网络游戏人际传播对玩家的影响  36-39
    4.1.1 网络游戏人际传播与玩家身心健康  36-37
    4.1.2 网络游戏人际传播与玩家现实生活  37-39
  4.2 网络游戏人际传播对社会的影响  39-42
第5章 建立网络游戏人际传播的规范  42-49
  5.1 对网络游戏大的传播环境的规范  42-44
  5.2 对网络游戏自身因素的规范  44-46
  5.3 对网络游戏传播主体的规范  46-49
结语  49-51
参考文献  51-55
致谢  55-56
攻读硕士学位期间研究成果  56

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中图分类: > 文化、科学、教育、体育 > 信息与知识传播 > 信息与传播理论 > 传播理论
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