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云南彝族面具艺术在动画角色创作中的应用性研究
作 者: 陈颖
导 师: 许佳
学 校: 昆明理工大学
专 业: 中国少数民族艺术
关键词: 彝族 面具 动画 角色创作
分类号: J218.7
类 型: 硕士论文
年 份: 2011年
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内容摘要
彝族面具起源于原始狩猎,其样式的形成与演变受头颅崇拜、图腾崇拜影响颇深,并且随着原始乐舞、巫术傩仪的兴盛而发展。云南省境内的彝族面具,与祭火、跳虎、哑巴会、丧葬等仪式密不可分,配合巫傩共同悦神娱人、驱鬼镇宅。它不仅是彝族宗教信仰的物化,也是彝族审美情趣的体现。而正是在这种审美偏爱下所形成的独特、怪诞、充满原始气启、的面具艺术,为现代动画角色设计提供了可鉴之宝,为丰富动画角色艺术风格提供了可循之源。论文旨在通过对彝族傩面与动画角色之艺术形式和美学风格由表及里的论述,探讨二者的关联性和差异性,从而论证将彝族面具的艺术应用于动画角色创作中的可行性与局限性,并得出结论。第四章从图形学角度提出,二者在形式上具有“抽象性”、“虚幻性”、“夸张性”的共性,这是二者形式结合的合理性之所在也是本文立论的基础。借鉴图形学的“解构与重构”,作为动画角色创作对彝族面具形式借鉴与创新的具体方法,并通过实例对其可行性予以验证。第五章在形式上的借鉴与应用之后,进一步对两种艺术形态的精神层面探讨。要进行更深层面的研究,就有必要将他们置于更广阔的、二者皆属的领域——美学范畴研究。由二者本质上的美学关联,比较其内在机制的差异。从“决定艺术形态的艺术意志”,形成艺术意志的世界感,以及艺术形态所呈现的审美体验,即本质、原因和表征三方面深入剖析两种艺术形态。得出彝族面具是一种严肃的、宗教性的艺术形态,具有“恫吓”的艺术意志和否定性的痛感审美;而动画是一种大众的娱乐性的艺术形态,具有“取悦”的艺术意志和肯定性的快感审美。这种精神层面的差异,造成了彝族面具在动画角色中应用的局限性。最后提出应用局限性的要求:动画角色创作应遵循“轻商业价值重艺术价值”的理念,将彝族面具艺术应用到动画角色创作中。
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全文目录
摘要 4-5 ABSTRACT 5-10 第一章 绪论 10-18 1.1 研究背景 10 1.2 国内外研究现状 10-14 1.2.1 近似课题研究方法 10 1.2.2 彝族面具相关研究 10-11 1.2.3 动画角色设计相关研究 11-12 1.2.4 美学、心理学等其他相关领域研究 12 1.2.5 相关书籍总览 12-14 1.3 论文研究的目的和意义 14-15 1.3.1 论文研究的目的 14 1.3.2 论文研究的意义 14-15 1.4 研究内容 15-16 1.5 研究方法 16-18 第二章 云南彝族面具艺术概述 18-38 2.1 云南彝族面具的起源 18-22 2.1.1 原始狩猎 18-19 2.1.2 图腾崇拜 19-20 2.1.3 头颅崇拜 20-21 2.1.4 宗教与巫术 21-22 2.2 云南彝族面具的分类 22-30 2.2.1 概念界定 22-23 2.2.2 按用途分类 23-30 2.3 彝族面具基本造型归纳 30-34 2.3.1 人神面具 31-32 2.3.2 兽面 32-34 2.4 云南彝族面具的审美特征 34-35 2.4.1 粗犷的乡土气息 34-35 2.4.2 独特的怪诞美 35 2.4.3 神秘的神圣性 35 2.5 彝族面具的文化功能 35-37 2.5.1 巫傩仪式中的通神法器 36-37 2.5.2 社会控制中的精神符号 37 2.5.3 生产活动中的乔装工具 37 2.6 小结 37-38 第三章 动画角色创作内涵 38-48 3.1 动画角色设定的概念 38 3.2 动画角色创作的意义和作用 38-40 3.2.1 角色造型是动画片的成败的关键 38-39 3.2.2 角色造型为动漫周边产业带来巨大的商业价值 39-40 3.3 动画角色分类 40-44 3.3.1 按属性区分 40 3.3.2 按传播媒介分类 40-41 3.3.3 按艺术风格分类 41-44 3.4 动画角色造型特征 44-45 3.4.1 虚幻性与主观性 44 3.4.2 简单化与符号化 44 3.4.3 趣味性与夸张性 44-45 3.4.4 地域性与民族性 45 3.5 动画角色创作原则 45-47 3.5.1 创新设计原则 45 3.5.2 文化传承原则 45-46 3.5.3 贴近生活原则 46 3.5.4 艺术再现原则 46-47 3.5.5 娱乐性原则 47 3.6 小结 47-48 第四章 彝族面具艺术在动画角色创作中应用的可行性 48-60 4.1 应用合理性讨论:形式关联 48-53 4.1.1 抽象性的现实再现 48-51 4.1.2 虚幻性的人物模拟 51-52 4.1.3 夸张性的造型构建 52-53 4.2 应用方法性研究:图形的解构与重构 53-55 4.2.1 解构与重构 53-54 4.2.2 图形的解构与重构 54-55 4.3 应用可行性验证:案例分析与设计实践 55-59 4.3.1 京剧脸谱在《大闹天宫》中的应用 56-57 4.3.2 彝族彩绘吞口在角色创作中的应用 57-59 4.4 小结 59-60 第五章 彝族面具艺术在动画角色创作中应用的局限性 60-72 5.1 生发背景之异——宗教环境与商业环境 60-64 5.1.1 宗教环境中的彝族傩面 60-62 5.1.2 后工业环境中的动画与动画明星 62-64 5.2 "艺术意志"之异——恫吓与娱情 64-66 5.2.1 "幻化为神"之于"恫吓" 64-65 5.2.2 "取悦大众"之于"娱情" 65-66 5.3 审美体验之异——否定移情与肯定移情 66-68 5.3.1 彝族傩面的审美体验 66-67 5.3.2 动画角色的审美体验 67-68 5.4 由内在差异性到应用的局限性 68-70 5.4.1 局限性之所在 68 5.4.2 局限性与必要性 68-69 5.4.3 局限性的应用要求 69-70 5.5 小结 70-72 第六章 结语 72-74 6.1 论文的主要观点 72-73 6.2 论文的缺点与不足 73-74 致谢 74-75 参考文献 75-78 附录 攻读硕士期间发表论文目录 78
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中图分类: > 艺术 > 绘画 > 绘画技法 > 各种画技法:按用途分 > 动画(卡通)
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