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Web游戏大厅框架的设计与实现
作 者: 李丽伟
导 师: 李建平
学 校: 电子科技大学
专 业: 信息与通信工程
关键词: 网页游戏 Web游戏大厅 Kerberos协议 安全远程口令协议 挑战/应答协议
分类号: TP393.09
类 型: 硕士论文
年 份: 2011年
下 载: 67次
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内容摘要
网游Web化是趋势,自2006年以来,WebGame呈现迅猛发展的趋势,充满商机的手机互联网时代即将到来,WebGame相比传统网络游戏能够更好的与其衔接,未来三年WebGame手机用户的数量可能将超过PC。传统的游戏大厅是一种成熟的商业模式,将其Web化以承载WebGame的运行是有广阔前景的。本文致力于设计实现一款能满足不同类型WebGame开发和部署需求的Web化的游戏大厅平台。本文以获取各类网游部署时的共性为目标,对主流网游的网络架构进行研究分析,并得出以下结论:纯网页型WebGame都使用了Web服务器,而传统C/S模式网游和插件型WebGame基本上都使用了游戏网关服务器。基于这些部署时的共性,并采用将大厅平台提供的基础服务通过游戏网关服务器或者Web服务器暴露给具体WebGame的服务端的方式,本文成功设计了大厅平台服务端的网络架构和应用架构,此方案满足不同类型WebGame服务端的开发和部署需求。本文在对QQ游戏和百度游戏大厅运行特征分析的基础上,提取了大厅平台登陆系统必备的四个特征: SSO特征、辅助实施“分层授权”的特征、重复登陆检测特征、强制踢出重复登陆玩家特征。以对Kerberos协议进行详细分析为基础,以使其可以适合游戏大厅平台的登陆系统为目的,本文引入了以下两个改进成果:使用SRP协议使其免受密码猜测攻击,使用挑战/应答协议消除客户端与服务端的时钟同步依赖性。最终,成功地将改进的Kerberos协议引入到Web大厅登陆系统。本文对Web游戏大厅平台客户端的模块进行了分层架构,将各个功能模块合理的放到不同逻辑层中。并设计了基于套接口的消息系统,这使得WebGame浏览器端的开发者可以更加方便的使用套接口的通信功能。在最后,本文基于Silverlight平台、WCF分布式通信技术、IO完成端口技术,LINQ技术和数据库技术,成功地实现了Web游戏大厅平台的核心功能。
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全文目录
摘要 4-5 ABSTRACT 5-11 第一章 绪论 11-17 1.1 研究背景和意义 11-14 1.2 国内外研究现状 14-15 1.3 论文主要工作及内容安排 15-17 第二章 Web 游戏大厅平台定义与网络游戏网络架构分析 17-29 2.1 WEB 游戏大厅平台、游戏单元的定义 18 2.2 WEB 游戏大厅平台的设计目标 18-19 2.3 主流网络游戏的网络架构分析 19-27 2.3.1 C/S 模式网络游戏分析 20-24 2.3.1.1 C/S 模式在网络游戏应用中的优势与问题 20-22 2.3.1.2 C/S 模式网络游戏的网络架构分析 22-24 2.3.2 B/S 模式网络游戏分析 24-27 2.3.2.1 B/S 模式在网络游戏应用中的优势与问题 25-26 2.3.2.2 B/S 模式网络游戏的网络架构分析 26-27 2.4 网络游戏服务端多IDC 部署的优势与问题分析 27-28 2.5 本章小结 28-29 第三章 Web 游戏大厅平台关键技术研究与服务端架构设计 29-47 3.1 关键技术研究 30-38 3.1.1 Silverlight 简介 30-31 3.1.2 Silverlight 应用程序结构、程序集缓存、按需下载 31-32 3.1.3 异步套接口 32-33 3.1.4 托管线程池 33-34 3.1.5 IO 完成端口(IOCP) 34-36 3.1.6 WCF 框架 36-38 3.2 WEB 游戏大厅平台服务端架构设计 38-46 3.2.1 Web 游戏大厅平台服务端应用架构设计 39-41 3.2.2 Web 游戏大厅平台服务端网络架构设计 41-46 3.3 本章小结 46-47 第四章 基于改进的Kerberos协议的Web 游戏大厅平台登录系统的分析与设计及主要消息序列图设计 47-73 4.1 WEB 游戏大厅平台登陆系统的需求分析 48-49 4.1.1 大厅用户需求 48-49 4.1.2 游戏开发者需求 49 4.2 WEB 游戏大厅平台登陆系统的需求分析 49-50 4.3 对KERBEROS 协议的分析 50-58 4.3.1 术语解释、符号表 50-52 4.3.2 Kerberos 协议的构成 52-53 4.3.3 Kerberos 协议的认证过程详述与分析 53-57 4.3.4 Kerberos 协议安全性分析 57-58 4.4 KERBEROS 协议的改进 58-62 4.4.1 使用SRP 协议增加Kerberos 安全性 59-61 4.4.2 解耦游戏浏览器端对服务端时钟同步的依赖 61-62 4.5 KERBEROS 协议的引入 62-71 4.5.1 Web 游戏大厅登陆系统概貌 63 4.5.2 用户登陆大厅 63-67 4.5.2.1 C 获取访问HS 的凭据的消息序列 64-65 4.5.2.2 C 登陆HS 的消息序列 65-66 4.5.2.3 GOLS 清除大厅会话标志为SID 的会话的消息序列 66 4.5.2.4 挑战/应答双向认证的消息序列 66-67 4.5.3 用户登录游戏 67-69 4.5.3.1 C 登录GTS 的消息序列 67-68 4.5.3.2 C 到HS 获取访问GTS 的凭据的消息序列 68-69 4.5.4 玩家在游戏中消费大厅虚拟货币或道具 69 4.5.5 同一款游戏多个游戏单元间消息的广播 69-70 4.5.6 玩家离开游戏 70 4.5.7 用户帐户信息改变通知 70-71 4.5.8 用户离开游戏大厅 71 4.6 本章小结 71-73 第五章 Web 游戏大厅平台核心功能实现 73-98 5.1 WEB 游戏大厅浏览器端架构设计与核心功能模块实现 73-84 5.1.1 Web 游戏大厅浏览器端架构设计 74-75 5.1.2 通信模块的实现 75-80 5.1.3 安全模块的实现 80-83 5.1.4 凭据缓存管理模块的实现 83 5.1.5 游戏浏览器端下载、缓存模块的实现 83-84 5.2 测试使用的帐户数据中心与服务主体数据库的实现 84-86 5.3 全局在线服务器的实现 86-90 5.4 登陆服务器的实现 90-92 5.5 大厅服务器的实现 92-95 5.6 本地在线服务器的实现 95-96 5.7 游戏网关服务器的实现 96-97 5.8 本章小结 97-98 第六章 测试 98-111 6.1 测试环境的搭建 98-102 6.1.1 网络拓扑结构 98-99 6.1.2 硬件及软件配置 99-102 6.1.3 测试环境启动过程 102 6.2 功能测试 102-105 6.3 扩展性测试 105-109 6.4 性能测试 109-110 6.5 测试结果分析 110 6.6 本章小结 110-111 第七章 总结与展望 111-113 致谢 113-114 参考文献 114-117 攻硕期间取得的研究成果 117-118
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中图分类: > 工业技术 > 自动化技术、计算机技术 > 计算技术、计算机技术 > 计算机的应用 > 计算机网络 > 一般性问题 > 计算机网络应用程序
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