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角色扮演类网络游戏中的人际传播研究
作 者: 郭淼
导 师: 刘洪
学 校: 广西大学
专 业: 传播学
关键词: 网络 网络游戏 人际传播 角色扮演 玩家
分类号: G206
类 型: 硕士论文
年 份: 2011年
下 载: 123次
引 用: 2次
阅 读: 论文下载
内容摘要
游戏原是人类学习和认识社会的一种手段,传统的游戏如过家家、放风筝、捉迷藏教会了我们最初的人伦知识、最简单的游戏乐趣和最常见的人际关系,然而,随着时代的发展,游戏的技术含量越来越高,那些曾给我们带来欢乐的传统游戏正在逐渐远离,取而代之的是电脑游戏。作为个人休闲娱乐的方式之一,电脑游戏随着互联网的纵深发展,已经从最初的单机游戏经过单机联网游戏,跨入了网络游戏时代,并且成为一种新的文化现象。尤其是在城市里,孩子们的玩伴从其他小朋友变成了电脑,那些长大了的孩子们也已经把网络游戏当成生活的一部分,很多人为网络游戏而废寝忘食,就连一部分成人也视网络游戏为知己。于是,关于网络游戏褒贬的争论也热火朝天起来。那么,网络游戏到底是什么?为什么那么多人为它着迷?那些沉浸其中的“玩家”是如何在那个虚拟的世界中与人交往的?网络游戏到底是好是坏?我们究竟该如何看待它?这些都是萦绕在世人脑中的问题。本文首先从人际传播和网络游戏的基本概念入手,谈到了传统人际传播、网络人际传播与网络游戏中人际传播之间的关系,接着从传播学的角度对网络游戏中人际传播的方式、类型和特点进行了阐述。并对网络游戏人际交往中的几种现象进行了分析,包括正面的助人行为、中性的友情和爱情以及负面的PK、外挂和盗号等。最后,通过分析网络游戏人际传播对玩家个人生活和社会生活的影响,为网络游戏人际交往朝积极健康的方向发展提出了初步设想。
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全文目录
摘要 4-6 英文摘要 6-10 绪论 10-22 一、选题的缘起 10-14 二、重要研究结果综述 14-20 三、本研究的理论视角、研究方法和不足 20-21 四、几个需要说明的问题 21-22 第一章 概述 22-38 第一节 人际传播概述 22-29 一、传统人际传播概述 22-26 二、网络人际传播概述 26-29 第二节 网络游戏概述 29-35 一、网络游戏产生的背景 29-31 二、网络游戏的定义及分类 31-35 第三节 角色扮演类网络游戏中的人际传播与人际传播 35-38 一、角色扮演类网络游戏中的人际传播与网络人际传播 35-36 二、角色扮演类网络游戏中的人际传播与传统人际传播 36-38 第二章 角色扮演类网络游戏中人际传播的方式、类型与特点 38-49 第一节 角色扮演类网络游戏中人际传播的方式 38-45 一、角色扮演类网络游戏中人际传播的构成要素 38-43 二、角色扮演类网络游戏中人际传播的方式 43-45 第二节 角色扮演类网络游戏中人际传播的类型 45-47 第三节 角色扮演类网络游戏中人际传播的特点 47-49 第三章 角色扮演类网络游戏人际交往中的几种现象 49-62 第一节 助人为快乐之本 49-51 第二节 问世间"情"为何物 51-54 第三节 游戏,还是"被"游戏 54-56 第四节 角色扮演类网络游戏中的其他现象 56-62 一、PK 56-57 二、"人妖" 57-58 三、外挂、私服和代练 58-60 四、盗号 60-62 第四章 角色扮演类网络游戏人际传播对网络游戏玩家的影响 62-74 第一节 角色扮演类网络游戏使用形态对游戏玩家社会资本的影响 62-65 第二节 角色扮演类网络游戏对游戏玩家个人生活的影响 65-69 第三节 角色扮演类网络游戏对游戏玩家社会生活的影响 69-74 第五章 对角色扮演类网络游戏人际传播研究所引发的思考 74-83 第一节 提升网络游戏的文化价值,重在行业先行 74-76 一、网络游戏是有文化价值的一个产业 74-75 二、网络游戏应该具有的文化价值 75 三、网络游戏文化价值的实现 75-76 第二节 提倡游戏者自律,解决虚拟沉溺问题 76-78 一、强化人际传播主体的自律性 76-77 二、加强玩家的网络游戏伦理道德、心理健康教育 77 三、正确认识虚拟与现实,解决虚拟沉溺问题 77-78 第三节 媒体的报道和学界的研究应更加客观和平衡 78-81 一、媒体的报道应平衡,正确看待网络游戏 78-79 二、学界的研究应全面,正确对待网络游戏 79-81 第四节 国家和政府应完善对网络游戏的管理 81-83 结束语 83-85 参考文献 85-88 致谢 88-90 攻读学位期间发表论文情况 90
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中图分类: > 文化、科学、教育、体育 > 信息与知识传播 > 信息与传播理论 > 传播理论
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