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网络游戏的二重性分析

作 者: 王宁
导 师: 陈红兵
学 校: 东北大学
专 业: 科学技术哲学
关键词: 网络游戏 技术的社会影响 二重性
分类号: F49
类 型: 硕士论文
年 份: 2009年
下 载: 225次
引 用: 1次
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内容摘要


随着计算机技术、网络技术的高速发展,网络游戏产业不断扩大,已经成为很多人们特别是青少年的主要休闲娱乐方式。网络游戏在给人们带来空前的游戏快乐的同时,也带来了一系列新的问题和负面影响,并已经成为一个不容忽视的社会问题,这个问题在针对青少年方面尤为重要。在以往研究中,学者们往往把青少年网络游戏成瘾现象作为重点研究,本文从当代休闲理论出发,认为对待网络游戏不仅要分析其负效应,还应全面认识其正负两方面的双重影响。文章主要通过文献研究法和比较分析方法,从现象与本质,主体与客体,理论与实践等角度,运用技术影响的二重性理论对网络游戏的社会影响进行分析。论文首先从网络游戏的本质切入,分析了网络游戏特征及其技术特点,探讨网络游戏的正负两方面双重社会影响问题,在看清网络游戏给人们带来前所未有的游戏快乐和推动IT行业迅速发展的同时,也带来了一些道德伦理、法律法规等方面的负面效应,以及高新技术带来的“双刃剑”效应。通过研究网络游戏自身因素、玩家个人因素、社会因素等网络游戏负效应的根源,通过探究青少年自身心理特征,借助媒介素养教育理论,初步提出了网络游戏素养的教育对策。通过针对该课题研究,旨在通过社会关怀,政府干预,教育重视等方面,提高青少年网络游戏素养,使之正视网络游戏,具备自主批判思维能力,消除网络游戏负面影响。并在探讨网络游戏的双重社会影响、从构建人的主体性的角度探讨克服网络游戏负面效应的对策、提高游戏者网络游戏素养等方面有所创新。网络游戏是新技术条件下的人类的一种新型的活动方式,这种活动方式为休闲社会的构建提供了重要的内容和方式,但是,正如技术应用具有正负双重效应一样,网络游戏也有其应用的正负双重社会效应。研究网络游戏双重效应的目的在于我们要全面看待网络游戏的社会影响,为确立合理的网络游戏的观念和行为方式提供理论依据。这一研究对于深化对技术社会影响的认识具有理论意义,有助于拓展和丰富STS研究。

全文目录


中文摘要  5-6
ABSTRACT  6-9
第1章 绪论  9-14
  1.1 选题背景及研究意义  9-10
    1.1.1 选题背景  9-10
    1.1.2 研究意义  10
  1.2 文献综述  10-13
    1.2.1 国内网络游戏相关问题的研究情况  10-11
    1.2.2 关于技术社会影响二重性研究  11
    1.2.3 关于媒介素养教育问题的研究  11-12
    1.2.4 文献评析  12-13
  1.3 研究方法与研究思路  13
    1.3.1 研究方法  13
    1.3.2 研究思路  13
  1.4 创新点  13-14
第2章 网络游戏研究的理论基础  14-20
  2.1 网络游戏概述  14-17
    2.1.1 网络游戏的概念界定  14-15
    2.1.2 网络游戏发展历程  15
    2.1.3 网络游戏的种类和特点  15-17
  2.2 网络游戏研究的理论基础  17-20
    2.2.1 网络游戏的技术基础  17-18
    2.2.2 技术社会影响的二重性  18-20
第3章 网络游戏的双重效应  20-29
  3.1 网络游戏的积极效应  20-24
    3.1.1 网络游戏带来的的市场动力  20-21
    3.1.2 网络游戏带来的技术推动  21-22
    3.1.3 网络游戏对人的正面影响  22-24
  3.2 网络游戏的消极影响  24-29
    3.2.1 网络游戏带来的道德问题  24-26
    3.2.2 网络游戏带来的法制问题  26-27
    3.2.3 网络游戏带来的人格异化问题  27-29
第4章 网络游戏消极影响根源  29-37
  4.1 游戏因素  29-30
    4.1.1 游戏是人的天性  29
    4.1.2 网络游戏是游戏与高新科技的结合  29
    4.1.3 现代休闲选择  29-30
  4.2 个人因素  30-33
    4.2.1 精神生活的贫乏  30-31
    4.2.2 人生价值的功利化  31-32
    4.2.3 自我约束力的弱化  32
    4.2.4 责任感的缺乏  32-33
    4.2.5 抗压能力薄弱  33
  4.3 社会环境因素  33-37
    4.3.1 产业经济快速发展带来的影响  33-35
    4.3.2 其他社会因素  35-37
第5章 网络游戏负效应消解  37-46
  5.1 网络游戏的现实主义态度  37-39
    5.1.1 技术态度理论  37-38
    5.1.2 技术态度的两极对立与消解  38
    5.1.3 网络游戏现实主义态度的主要观点  38-39
  5.2 网络游戏负效应消解对策  39-46
    5.2.1 网络游戏素养教育与媒介素养教育的共通之处  40-41
    5.2.2 自主批判能力培养  41-43
    5.2.3 从网络游戏世界走回现实  43-44
    5.2.4 建设绿色网络游戏平台  44-46
第6章 结论  46-47
参考文献  47-49
致谢  49-50
作者简介  50

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