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全服单世界网页游戏服务器的研究与设计
作 者: 李攀登
导 师: 张齐
学 校: 华南理工大学
专 业: 计算机系统结构
关键词: 网页游戏 服务器端 对象内存池 负载均衡
分类号: TP393.092
类 型: 硕士论文
年 份: 2012年
下 载: 108次
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内容摘要
目前,传统网络游戏发展日趋迟缓,而网页游戏(Webgame)异军突起,成为网络游戏的一个新的增长点。网页游戏服务器作为网页游戏的关键点,承受着严峻的性能考验和负载压力。为了提供良好的服务品质,网页游戏服务器端的高性能、稳定、安全以及可扩展性显得尤其重要。本文立足实际应用,对网页游戏服务器进行了详细的设计与实现,针对参与研发的Webgame完成了以下研究工作:第一,深入研究了网络游戏服务器设计中的关键技术:首先总结了架构中常用的服务器模型,然后对网络IO模型,特别是对Epoll模型进行了详细的介绍,最后详细介绍了Reactor事件处理机制以及接受器和连接器设计模式。第二,系统分析了Webgame服务器端功能和架构,秉承稳定、高效和扩展性的原则,通过集群、划分多个服务器的方式进行负载均衡,然后依次详细地说明了各个服务器的功能,重点对Hotel服务器的实现进行了详细的描述。第三,设计和实现了服务器中的常用组件:首先定制了对象内存池,然后结合Epoll网络IO模型实现了Reactor事件处理机制,最后完整介绍了数据通信模型,包括数据包格式的设计、数据包的提取以及分发。最后,从服务器软件开发的角度,对服务器安全,包括账号安全、游戏逻辑安全以及数据通信安全等方面做了详细分析并且实现了若干安全技术,保证了游戏的稳定、安全运行。另外,还针对游戏运营过程中出现的问题,介绍了一些优化方案。
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全文目录
摘要 5-6 Abstract 6-10 第一章 绪论 10-17 1.1 网络游戏背景 10-12 1.2 网页游戏概述 12-14 1.3 课题研究意义 14-15 1.3.1 网络游戏服务器的重要性 14 1.3.2 网页游戏服务器 14-15 1.4 论文结构安排 15-17 第二章 服务器关键技术分析 17-34 2.1 服务器模型 17-21 2.1.1 迭代服务器 17 2.1.2 并发服务器 17-21 2.2 Linux 网络 IO 模型 21-27 2.2.1 网络 IO 模型的分类 21-25 2.2.2 Linux 的 Epoll 模型 25-27 2.3 Reactor 事件处理机制 27-30 2.3.1 Reactor 模式的框架 28-29 2.3.2 Reactor 工作流程 29-30 2.4 接受器-连接器(Acceptor-Connector) 30-32 2.4.1 接受器-连接器模式结构图 30-31 2.4.2 接受器-连接器动态时序 31-32 2.5 本章小结 32-34 第三章 服务器的总体架构 34-44 3.1 负载均衡 34-35 3.2 服务器的架构设计 35-37 3.3 Gateway 服务器 37-39 3.4 Login 服务器 39-40 3.5 World 服务器 40-41 3.6 Hotel 服务器 41-42 3.7 Property 服务器 42-43 3.8 本章小结 43-44 第四章 服务器的设计与实现 44-72 4.1 对象内存池 44-47 4.2 事件的处理 47-50 4.3 数据通信 50-55 4.3.1 通信协议 50-51 4.3.2 通信协议格式 51 4.3.3 消息体的设计 51-53 4.3.4 粘包和断包的处理 53-55 4.4 数据包的分发 55-58 4.5 Hotel 单点服务器的实现 58-71 4.5.1 服务器列表类 59-62 4.5.2 客户端连接类 62-64 4.5.3 定时任务 64-71 4.6 本章小结 71-72 第五章 服务器安全策略与性能优化 72-82 5.1 账号安全 72-76 5.1.1 账号的找回 72-73 5.1.2 账号的输入 73-74 5.1.3 账号的存储 74-76 5.2 游戏逻辑安全 76-77 5.3 数据通信安全 77-78 5.4 公用连接 78-80 5.5 其他优化方案 80 5.6 实际应用 80-81 5.7 本章小结 81-82 第六章 总结与展望 82-84 6.1 总结 82 6.2 展望 82-84 参考文献 84-86 致谢 86
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