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实时网页游戏服务器端架构的设计与实现
作 者: 赖勇浩
导 师: 陈琼;邢豫
学 校: 华南理工大学
专 业: 计算机系统结构
关键词: SOA 网页游戏 实时 服务器 协程 RPC
分类号: TP311.52
类 型: 硕士论文
年 份: 2011年
下 载: 150次
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内容摘要
本文以《天下盛境》这一商业项目的服务器端架构设计与实现为蓝本,讲述以面向服务架构(SOA)为指导思想,对《天下盛境》的服务器端架构进行设计和实现的过程,探讨此类游戏的实用技术。面对实时性带来的技术挑战,和网页游戏的技术约束,我们研究了底层的I/O模型、CPU复用、进程间通信、远程过程调用(RPC),运维和测试支撑系统。本项目独创性地将常用于Web项目的SOA思想应用到游戏的服务器端架构的设计中;使用Python编程语言实现了消息总线,屏蔽了服务的地址和协议,将服务器进程之间的耦合巧妙地分离;通过消息总线,游戏的数据库、聊天、外挂检测、登陆、区域、频道、副本和竞技场等子系统相互协作,共同完成业务需求;使用基于协程的高性能I/O模型,在高效的网络收发库gevent之上建立了基于Google Protobuf的RPC协议;使用基于序号的通信实现了防重放、防篡改机制,达到较好的安全通信效果。通过对一些指标评测,如对RPC调用性能、平均单台物理服务器承载人数等进行评测,结果表明这些指标都达到商用水平。本项目的工作,对于进一步发扬SOA思想,把更多的服务分拆、独立出来,为公司(甚至整个行业)的其它项目所用具有重要意义。
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全文目录
摘要 5-6 Abstract 6-9 第一 章 绪论 9-15 1.1 研究背景 9-10 1.2 国内外研究现状 10-12 1.3 本课题的研究内容 12-13 1.4 本课题的研究意义 13-14 1.5 本文的组织结构 14-15 第二章 《天下盛境》项目及技术选型 15-31 2.1 游戏的市场定位和玩法 15-16 2.2 游戏的技术约束和挑战 16-17 2.2.1 技术约束 16-17 2.2.2 实时性带来的技术挑战 17 2.3 服务器端编程语言 17-25 2.3.1 Python 18-20 2.3.2 Cython 20-25 2.3.2.1 直接使用 C 语言编写 Python 扩展模块 20-22 2.3.2.2 使用 Cython 编写 Python 扩展模块 22-25 2.4 基于协程的高性能 I/O 25-31 2.4.1 gevent 介绍 28-31 第三章 服务器端架构设计 31-38 3.1 SOA(面向服务的架构)概述 31-32 3.2 基于 SOA 的架构设计 32-34 3.3 数据库设计与备份 34-38 3.3.1 设计 34-36 3.3.2 备份 36-38 第四章 通信协议实现 38-46 4.1 TCP/UDP介绍、选择 38-39 4.2 Google Protobuf 介绍 39-40 4.3 abu.RPC 介绍 40-42 4.4 通信安全 42-46 4.4.1 握手协议 43-44 4.4.2 基于序号的通信 44-46 第五章 子系统的实现 46-54 5.1 配置服务器 46 5.2 聊天服务器 46-47 5.3 外挂检测服务器 47 5.4 登陆服务器 47-48 5.5 频道(主城)服务器、副本服务器和竞技场服务器 48-49 5.6 运维支撑系统 49-54 5.6.1 基于角色的权限控制 49-51 5.6.2 游戏仲裁 51-52 5.6.3 数据与图表 52-53 5.6.4 操作日志 53-54 第六章 测试与验收 54-60 6.1 获取性能测试数据的方法 54-56 6.2 性能测试的4 个方案 56-57 6.3 性能测试数据比较 57-60 6.3.1 主城同步测试性能(方案1 ) 57-58 6.3.2 主城同步测试性能(方案2 ) 58 6.3.3 副本测试性能(方案3 ) 58-59 6.3.4 竞技场测试性能(方案4 ) 59-60 第七章 结论与展望 60-62 7.1 项目实践效果 60 7.2 结论 60-61 7.3 后续的工作 61-62 参考文献 62-64 攻读博士/硕士学位期间取得的研究成果 64-65 致谢 65
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中图分类: > 工业技术 > 自动化技术、计算机技术 > 计算技术、计算机技术 > 计算机软件 > 程序设计、软件工程 > 软件工程 > 软件开发
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