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数字娱乐产业中流行文化对于电子游戏的影响
作 者: 崔文婧
导 师: 丁肇辰
学 校: 北京服装学院
专 业: 设计艺术学
关键词: 流行文化 电子游戏 数字娱乐 数字内容
分类号: G122
类 型: 硕士论文
年 份: 2010年
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内容摘要
伴随着社会的发展变化,流行文化已渗透到生活中的方方面面。传统流行形式已满足不了人们的需要,人们开始追求声色俱备,更直观的形式——电子游戏。电子游戏是近年来科技和网络发展的产物,其游戏内容、游戏形式都带有明显的当代社会文化的表征,对人们的生活具有了强大的渗透力和影响力。流行文化中的电影、文学、音乐和社会现象等多种形式,都能在电子游戏中找到缩影,并潜移默化的影响着电子游戏的发展。游戏中故事背景、框架结构以及交互方式等多方面内容来源于人们对流行文化的追逐。电子游戏已不再仅仅是游戏,而是流行文化的新内容;在塑造世界观,适应生活角色方面有直接的作用,是当代人们释放压力的重要途径。人们对电子游戏的不同喜爱程度,体现了当代人们对生活方式和精神及美学等不同方面的需求。随网路的发展、电子游戏的推广,游戏玩家在游戏过程中形成了对社会各种现象的共同认识,并迅速传播形成新的流行文化。本文具体分析电子游戏实例,研究流行文化中的部分现象对电子游戏的影响及电子游戏对流行文化新趋势的促进作用,且探讨流行文化的新趋势。本文旨在透过两者间的相互联系的分析,为今后电子游戏设计及未来的发展研究提供理论依据。
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全文目录
摘要 3-4 Abstract 4-8 第1章 绪论 8-10 1.1 研究背景及现状 8 1.2 研究思路及方法 8-9 1.3 研究重点及意义 9 1.4 论文框架 9-10 第2章 介绍流行文化与电子游戏 10-29 2.1 简述流行文化 10-17 2.1.1 流行文化的定义 10-11 2.1.2 流行文化的特点 11-14 2.1.3 流行文化的类别 14-17 2.2 简述电子游戏 17-26 2.2.1 电子游戏形式发展概述 18-22 2.2.2 电子游戏发展的特点 22-25 2.2.3 电子游戏的本质及意义 25-26 2.3 二者之间的相互关联性 26-28 2.4 小结 28-29 第3章 流行文化之于电子游戏 29-59 3.1 从电影到电子游戏 29-34 3.1.1 《大金刚》 30-31 3.1.2 《阿凡达》 31-33 3.1.3 电影文化的转换新生 33-34 3.2 从奇幻文学到电子游戏 34-37 3.2.1 魔兽世界 34-35 3.2.2 哈利?波特 35-36 3.2.3 文学奇幻中的真实 36-37 3.3 从流行音乐到电子游戏 37-41 3.3.1 迈克尔·杰克逊 37-39 3.3.2 吉他英雄 39 3.3.3 让“玩音乐”成为可能 39-41 3.4 从运动竞技到电子游戏 41-44 3.4.1 实况足球 41-42 3.4.2 NBA 42-43 3.4.3 传统运动电子化 43-44 3.5 从社会现象到电子游戏 44-57 3.5.1 风靡游戏:杀人游戏 44-47 3.5.2 生活方式:宅 47-50 3.5.3 生活潮流:健身热 50-54 3.5.4 潮流现象:LOMO 54-57 3.6 小结 57-59 第4章 电子游戏之于流行文化 59-72 4.1 从电子游戏到电影、电视剧 59-62 4.1.1 最终幻想 59-60 4.1.2 仙剑奇侠传 60-61 4.1.3 玩家决定电影、电视剧 61-62 4.2 电子游戏与流行语 62-65 4.2.1 “偷菜、占车位” 63 4.2.2 “贾君鹏,你妈喊你回家吃饭!” 63-64 4.2.3 时代的符号 64-65 4.3 电子游戏与新族群 65-68 4.3.1 御宅族 65-66 4.3.2 Cosplay 66-67 4.3.3 游戏人物走进现实 67-68 4.4 电子游戏与潮流玩具 68-70 4.4.1 平台玩具 68-69 4.4.2 最流行的收藏品 69-70 4.5 小结 70-72 第5章 流行文化影响下电子游戏的未来展望 72-75 5.1 流行文化的未来展望 72-73 5.1.1 多元化 72-73 5.1.2 小众化 73 5.2 电子游戏的未来展望 73-74 5.2.1 真实化 74 5.2.2 空间交错 74 5.3 小结 74-75 结论 75-76 参考文献 76-78 图片索引 78-81 攻读硕士学位期间出版或公开发表的论文 81-82 附录 82-83 致谢 83
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中图分类: > 文化、科学、教育、体育 > 世界各国文化与文化事业 > 中国 > 文化专题研究
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