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基于运动捕获数据的自由曲面变形与重定向技术研究
作 者: 叶大海
导 师: 庄越挺
学 校: 浙江大学
专 业: 计算机科学与技术
关键词: 计算机图形学 计算机动画 运动捕获 角色动画 骨骼驱动曲面变形 曲面位移图 高真实感 骨粒串
分类号: TP391.41
类 型: 硕士论文
年 份: 2005年
下 载: 210次
引 用: 3次
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内容摘要
利用计算机进行动画创作一直是图形学领域的一个研究热点,二十世纪九十年代以来,随着运动捕获技术的兴起,计算机动画技术得到了长足的发展,被广泛地应用于影视、游戏、教育和国防等领域,计算机动画现在已经发展成为一个具有数百亿美元年产值的行业。随着高精度三维扫描仪的广泛应用,人们对动画角色的真实感提出了更高的要求,如何生成高精度模型,并使之在运动过程中保持高度真实感,就成为计算机动画研究的一个热点问题。 本文的研究工作就在于探索基于运动捕获数据的计算机动画技术,开发出具有较高真实感的自由曲面变形算法,并将其应用于人体角色动画,从而生成高真实感的三维角色动画,此外,本文还对运动编辑与运动重定向技术进行深入的探讨。 本文首先详细介绍了人体骨架模型和通用的运动描述方法,常见的人体皮肤模型,接着对运动捕获技术的发展状况,运动编辑的主要技术作一个综述,并对三维运动重定向技术进行深入的探讨,分析运动重定向的几种情况及其优缺点。 针对主流的骨骼子空间变形算法(SSD)的缺陷,本文进行了分析,提出一种新的骨骼驱动曲面变形技术—“采用曲面位移图的骨骼驱动曲面变形算法”,该算法首先利用传统的SSD算法进行初步曲面变形,然后根据当前姿势及原曲面控制点信息计算曲面位移图,最后合成曲面位移图和初步变形曲面得到最终变形曲面。 由于“坍塌”(collapse)和“萎缩”(pinch)是SSD算法固有的缺陷,本文试图从根本上解决这个问题,提出骨粒串主导的自由曲面变形技术,该技术首先重构曲面模型,把虚拟的骨骼实体化,成为可变形的骨粒串,然后将骨骼与曲面相结合,将所有皮肤顶点分别划归到距离最近的相应骨粒上,变形时首先对骨粒串进行变形,计算每一骨粒的新坐标与朝向,然后计算出相应皮肤顶点的新坐标。 最后,对全文进行总结分析,并展望了本文研究内容的前景与应用。
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全文目录
摘要 3-4 ABSTRACT 4-7 第一章 绪论 7-12 1.1 研究动机 7-9 1.2 研究现状 9 1.3 本文的工作 9-10 1.4 本文的组织 10-12 第二章 人体模型与运动描述 12-34 2.1 人体骨架模型和运动描述 12-16 2.1.1 人体骨架模型 12 2.1.2 运动描述 12-14 2.1.3 旋转数据的计算 14-16 2.2 人体建模 16-34 2.2.1 基于解剖学的人体建模方式 16-22 2.2.2 网格模型 22-27 2.2.3 隐式曲面模型 27-34 第三章 运动捕获、编辑与重定向 34-50 3.1 运动捕获技术简介 34-37 3.2 运动编辑 37-38 3.3 三维运动重定向 38-49 3.3.1 关节类模型之间的重定向 39-42 3.3.2 人体模型之间的运动对应及运动重定向 42-44 3.3.3 人体模型到关节类动物模型的运动对应及运动重定向 44-47 3.3.4 人体模型到非关节类模型的重定向 47-49 3.4 本章小结 49-50 第四章 采用曲面位移图的骨骼驱动曲面变形算法 50-58 4.1 自由曲面变形技术 50-52 4.1.1 骨骼子空间变形技术 50-51 4.1.2 SSD算法的缺陷 51-52 4.2 骨骼驱动曲面位移图 52-56 4.2.1 旋转位移图建模 53-55 4.2.2 扭动位移图建模 55-56 4.3 实验结果 56-57 4.4 本章小结 57-58 第五章 骨粒串主导的自由曲面变形算法 58-66 5.1 骨粒串主导的曲面模型 58-60 5.2 骨粒串变形技术 60-63 5.2.1 运动分解 60-61 5.2.2 计算骨粒新坐标 61-63 5.3 计算皮肤顶点的新坐标 63 5.4 实验结果 63-64 5.5 本章小结 64-66 第六章 总结与展望 66-68 6.1 总结 66-67 6.2 应用前景及展望 67-68 参考文献 68-76 作者在攻读硕士学位期间的科研成果 76-77 致谢 77
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中图分类: > 工业技术 > 自动化技术、计算机技术 > 计算技术、计算机技术 > 计算机的应用 > 信息处理(信息加工) > 模式识别与装置 > 图像识别及其装置
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