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数字娱乐产业中的符号生产与消费

作 者: 关萍萍
导 师: 李杰(思屈)
学 校: 浙江大学
专 业: 传播学
关键词: 数字娱乐产业 消费 动漫 网络游戏 格雷马斯方阵
分类号: F719
类 型: 硕士论文
年 份: 2007年
下 载: 177次
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内容摘要


本文以“符号”为产业消费分析的逻辑起点,首次运用“格雷马斯方阵”,结合其他相关理论工具,分析国内外成功的动漫形象和动漫作品情节,以不同的视角透视数字娱乐产业消费内核,揭示数字娱乐产品的消费行为发生的内在机制,从而揭开数字娱乐产品的“消费黑箱”。通过这种对比分析,发现所有成功的动漫人物身上都存在一个完整地四维方阵,具备丰满的四维意义,情节则表观为叙事符号的组合与变换。而符号生产上的不足是我国数字娱乐产业存在的主要问题,归根到底还是因为我国数字娱乐产业的从业人员对于数字娱乐的“符号生产”和“符号消费”的本质认识不足,新作品的出炉过于随意,没有经过必要的前期市场调查,对受众的偏好特点没有深入的了解和分析。本文主要分为四部分:第一部分为绪论,提出问题,简要论述了本文的研究背景、方法、动机和目标。第二部分共有两章,第一章总结现阶段数字娱乐产业的研究现状,提出研究中存在的不足。第二章则从定义数字娱乐产业入手,探讨该产业的消费行为所具有的不同于其他产业的特点,为后面研究动漫和网络游戏消费行为寻找研究起点。第三部分以动漫和网络游戏为代表,运用格雷马斯方阵及其他理论工具,并结合实际消费者调查和企业访谈,对消费行为进行分析。对比国内外作品的特点,寻找我国国产动漫和网络游戏存在的问题。第四部分结论和对策。总结以上分析结果,提出对我国数字娱乐产业发展的建议。

全文目录


摘要  3-4
ABSTRACT  4-5
绪论  5-10
  一、研究背景  5-6
  二、研究动机  6
  三、研究方法  6-9
  四、研究目标  9-10
第一章 数字娱乐产业消费研究现状  10-15
  第一节、国内数字娱乐消费研究现状  10-12
  第二节、国内数字娱乐产业研究存在的缺憾  12-15
第二章 数字娱乐产业的消费特点  15-26
  第一节、数字娱乐产业的概念界定  15-16
  第二节、数字娱乐产业的符号消费特点  16-18
  第三节、开辟符号研究的新途径  18-26
第三章 动漫产业消费分析  26-61
  第一节、动漫产业的消费现状  26-33
  第二节、动漫作品的人物符号的消费分析——“扁平人物”塑造的立体化和生活化  33-46
  第三节、动漫作品的情节符号消费分析——叙事符号的规律性组合  46-61
第四章 网络游戏产业的消费分析  61-78
  第一节、电子游戏的消费现状  61-66
  第二节、网络游戏的消费原因分析  66-74
  第三节、网游新领域:众里寻“她”千百“多”  74-78
第五章 结论与对策  78-82
结语  82-83
参考文献  83-85
后记  85

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