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数字娱乐产品可用性设计及研究
作 者: 朱琳娜
导 师: 孙守迁
学 校: 浙江大学
专 业: 设计艺术学
关键词: 数字娱乐 可用性 以用户为中心的设计 用户研究
分类号: TN02
类 型: 硕士论文
年 份: 2010年
下 载: 168次
引 用: 1次
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内容摘要
以电脑、手机、PSP游戏机等为主要载体所进行的数字化娱乐,因其互动性强、选择性大、局限性小等优势被人们所广泛接受,并日渐取代传统娱乐活动,成为人们最普遍的休闲选择。数字娱乐产业的发展,极大地丰富了人们的娱乐生活,同时该类产品的可用性问题随着数字娱乐产品的普及而凸显:不良的操作手感、过于复杂的控制方式、难以理解的界面信息、无法确定的系统状态等等问题阻碍了用户与产品之间的良性互动,如何提供给用户安全健康、舒适便利、趣味互动的产品与服务逐渐成为人们关注的焦点。本文在以用户为中心的可用性工程的原则指导下,展开了对数字娱乐产品的可用性设计探讨。从理论研究、方法探索和设计实践三个方面对所做的工作进行了系统的论述与说明。文章深入分析了与数字娱乐产品软硬件可用性设计相关的理论方法,将体验要素纳入评价内容,提出了针对该类产品的可用性评价体系及设计要点,归纳了数字娱乐产品的可用性设计要求,通过对同类产品的可用性分析,挖掘了用户需求,总结了相关设计经验,并在此基础上完成了一套原型设计及其评估。这些工作涵盖了以用户为中心的数字娱乐产品可用性设计的关键环节。
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全文目录
摘要 4-5 ABSTRACT 5-13 第1章 绪论 13-21 1.1 研究背景 14-17 1.1.1 社会背景 14-16 1.1.2 理论背景 16-17 1.2 国内外研究现状 17-18 1.3 研究内容及意义 18-19 1.4 研究思路与论文框架 19-21 第2章 可行性研究理论基础 21-31 2.1 可用性工程与用户研究 21-22 2.2 可用性内涵 22-25 2.3 交互产品的可用性设计原则 25-26 2.4 产品可用性评价 26-29 2.4.1 评价方法 26-27 2.4.2 评价内容 27-28 2.4.3 主观可用性评价体系 28-29 2.4.4 主观可用性评价指标 29 2.5 可用性评价方法及选择 29-31 第3章 数字娱乐产品设计与评价方法 31-45 3.1 交互设计相关的人因学基础 31-37 3.1.1 人的感觉系统 33 3.1.2 人的认知与信息加工 33-35 3.1.3 人的信息输出 35-37 3.2 数字娱乐产品可用性设计要求 37-42 3.2.1 数字娱乐产品可用性内容 37-38 3.2.2 数字娱乐产品设计的一般要求 38-42 3.3 数字娱乐产品的可用性评价 42-45 3.3.1 评价内容 42-43 3.3.2 评价框架及指标 43-45 第4章 数字娱乐产品可用性测试与分析 45-66 4.1 数字娱乐产品的软硬件可用性测试 45-50 4.1.1 测试目的 45 4.1.2 测试方法 45 4.1.3 测试对象 45-47 4.1.4 被试筛选 47-49 4.1.5 测试流程(见附录C) 49-50 4.2 结果分析 50-64 4.2.1 数字娱乐产品硬件可用性 50-58 4.2.2 数字娱乐产品软件可用性 58-64 4.3 数字娱乐产品可用性研究结论 64-66 第5章 数字娱乐产品设计实践 66-81 5.1 用户行为分析 66-69 5.2 用户需求分析 69 5.3 设计需求分析 69-72 5.3.1 硬件设计需求 70 5.3.2 软件设计需求 70-71 5.3.3 软件与硬件的配合 71-72 5.4 设计案例 72-76 5.4.1 可用性目标 73-74 5.4.2 设计要素分析 74 5.4.3 交互设计 74-75 5.4.4 界面原型 75-76 5.5 可用性测评 76-81 5.5.1 三合一鼠标原型可用性分析 77-78 5.5.2 软件主菜单原型界面可用性分析 78-79 5.5.3 可用性情况总结 79-81 第6章 总结与展望 81-84 6.1 研究成果 81-82 6.2 展望 82-84 参考文献 84-89 攻读硕士学位期间主要的研究成果 89-90 致谢 90-91 附录A 91-92 附录B 92-95 附录C 95-96 附录D 96-97 附录E 97-98 附录F 98-99 附录G 99-100 附录H 100
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中图分类: > 工业技术 > 无线电电子学、电信技术 > 一般性问题 > 设计、制图
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