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轨道交通出口处园林景观设计的虚拟现实技术应用
作 者: 王珏
导 师: 吕小辉
学 校: 西安建筑科技大学
专 业: 风景园林
关键词: 景观设计 园林规划 虚拟现实 Quest3D引擎 轨道交通
分类号: TP391.9
类 型: 硕士论文
年 份: 2013年
下 载: 19次
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内容摘要
首先本论文通过对主流引擎系统的对比,根据园林景观设计特点选择了适合的虚拟现实系统,在此基础上,进一步学习和研究所选定的引擎系统的各项功能,探索符合创建园林景观工程特点的虚拟现实工作流程,最终选定一个园林景观的三维虚拟环境,从而为将虚拟现实技术运用到园林景观设计中打下坚实的基础,力争在本行业内的虚拟现实技术的应用领域内取得优势。虚拟现实技术主要通过使用模拟仿真的方法,给用户提供了一个三维图像环境,它能够真实地反映出操作对象的变化及相互作用,由此构成了虚拟世界,并建立了用户与虚拟世界之间的互相作用的虚拟三维交互式界面,让使用者有亲身的体会。其主要特性是完整性和浸入性。它主要的核心技术是基于内容的空间互动技术,同时其能够最直观地展现出园林景观设计的成果。其次本文深入研究了虚拟现实技术平台在风景园林设计规划中的应用。虚拟现实技术根据工程项目设计的标准和要求建立起模拟仿真的三维场景,真实呈现了规划项目,能够较轻易的发现许多原本不易察觉的设计缺陷。并且将虚拟现实技术应用到园林景观设计中有利于加快设计速度。虚拟现实产品不仅是演示的媒体工具,同时还是一种设计工具,它以一种主观的视觉形式表达设计者的设计理念。运用虚拟现实技术,设计者可以任意改变自己在场景中的观测点,去观察设计的效果,并不断的修改和完善。最后,本论文研究成果还可以应用在网络和多媒体中,方便快捷的传播产品信息。工程设计人员及业主,民众都可以从任意的角度,实时真实地看到设计最终效果,还可以于场景中的花草树木进行信息互动、更全面地理解园林景观设计师的设计理念,从而提升宣传效果,达到快捷有效的传播。有利于用户真正参加到项目设计中来。应用前景将非常广泛。
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全文目录
摘要 3-4 ABSTRACT 4-7 1 绪论 7-10 1.1 选题的背景及意义 7-10 1.1.1 选题背景及意义 7-8 1.1.2 国内外研究现状 8-9 1.1.3 此次研究的目标 9-10 2 虚拟现实技术发展现状 10-20 2.1 虚拟现实的基本概念 10 2.2 虚拟现实的基本特点 10-11 2.2.1 浸入性(Immersion) 11 2.2.2 互动性(Interactivity) 11 2.2.3 想象性(Imagination) 11 2.3 虚拟现实的技术组成 11-15 2.3.1 计算机 12 2.3.2 输入与输出设备 12 2.3.3 虚拟现实引擎 12 2.3.4 数据库 12-13 2.3.5 虚拟现实中漫游的概念 13-15 2.4 本论文研究的虚拟现实在风景园林中的功能 15-16 2.4.1 此次研究的虚拟现实技术在风景园林设计中的功能应用 15-16 2.5 虚拟现实技术在其他行业内的应用 16-20 2.5.1 虚拟现实技术在工业中的应用 16 2.5.2 虚拟现实技术在城市规划中的应用 16-17 2.5.3 虚拟现实技术在工程中的应用 17 2.5.4 虚拟现实技术在房地产及室内设计中的应用 17 2.5.5 虚拟现实在教育传媒中的应用 17 2.5.6 虚拟现实在文物保护方面的应用 17-18 2.5.7 虚拟现实在地质学方面的应用 18 2.5.8 虚拟现实应用分析 18-20 3 虚拟现实引擎得主要功能和特 20-25 3.1 虚幻三引擎的研究应用 20-22 3.2 Quest3D 引擎的研究应用 22-24 3.2.1 Quest3D 引擎主要功能 22-23 3.2.2 Quest3D 引擎主要特点 23-24 3.3 制定风景园林虚拟现实的工作流程表 24-25 4 轨道交通出口处园林景观设计的虚拟现实应用 25-75 4.1 本次地铁一号线半坡站设计概况 25-27 4.2 本次地铁一号线半坡站虚拟现实设定目标 27-28 4.3 本次景观虚拟现实最佳方案 28-35 4.4 景观基础三维模型的建立 35-37 4.4.1 多边形建模 35-36 4.4.2 面片建模 36-37 4.4.3 NURBS 建模 37 4.5 景观基础三维模型的优化 37-39 4.6 轨道交通站点出口景观树木建模 39-40 4.7 景观植物贴图与场景贴图的烘焙 40-50 4.7.1 西安地铁一号线半坡站的贴图烘焙步骤 41-45 4.7.2 研究后的 lightmap 烘焙流程 45-49 4.7.3 Completemap 和 lightingmap 两种渲染烘焙方式的比较 49-50 4.8 风景园林虚拟现实场景的基础模块 50-54 4.9 风景园林虚拟现实场景中所运用到的引擎模版 54-55 4.10 风景园林场景在 Quest3D 引擎中的整合 55-58 4.11 风景园林虚拟现实场景中各个摄像机的灵活运用 58-63 4.11.1 运动像机(Animation Camera) 58 4.11.2 带目标的运动像机(Animation Camera with Target) 58 4.11.3 物体检视像机(Object Inspect Camera) 58-59 4.11.4 第一人称行走像机(1st Person Walkthrough Camera) 59 4.11.5 第三人称行走像机(3rd Person Walkthrough Camera) 59-62 4.11.6 变焦因子(Zoom Factor) 62 4.11.7 裁减平面(Clipping Planes) 62-63 4.12 风景园林虚拟现实场景的图形交互接口 63-65 4.12.1 Head-up Display 64 4.12.2 Quest3D 中的 GUI 64 4.12.3 Z Buffer(Z 缓存) 64 4.12.4 鼠标输入 64 4.12.5 二维图像 64-65 4.12.6 文字 65 4.12.7 模版 65 4.13 风景园林虚拟现实场景中所运用到的编程与数学 65-72 4.13.1 编程 66-68 4.13.2 数学 68-72 4.14 轨道交通出口处园林景观整体构架展示 72-75 5 总结 75-78 5.1 此次研究的创新点 75-76 5.1.1 烘焙贴图的方法在风景园林虚拟现实三维模型中的应用 75 5.1.2 Quest3D 引擎平台中各个模块在园林工程项目中的合理运用方法 75-76 5.1.3 导航图的制作方法 76 5.1.4 电子沙盘的虚拟制作 76 5.1.5 角色骨胳动画的导入 76 5.2 此次研究的成果总结 76-77 5.3 有待进一步研究的问题 77-78 致谢 78-79 参考文献 79-80
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中图分类: > 工业技术 > 自动化技术、计算机技术 > 计算技术、计算机技术 > 计算机的应用 > 信息处理(信息加工) > 计算机仿真
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