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2.5D网络游戏客户端中动作管理系统的设计与实现
作 者: 黄昌彦
导 师: 姚俊峰
学 校: 厦门大学
专 业: 软件工程
关键词: 2.5D游戏 动作管理 游戏速度控制
分类号: TP311.52
类 型: 硕士论文
年 份: 2014年
下 载: 3次
引 用: 0次
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内容摘要
为了带给玩家流畅的动作体验、畅快的连招表现,必须为游戏量身订造一个动作管理系统。目前国外在售的商业游戏引擎,通常已经附带了动作管理系统。但对于国内的小型开发者团队而言,斥巨资购买昂贵的引擎未免性价比太低。作者所在的公司正是出于成本问题的考虑,将2.5D网游客户端游戏引擎的研发任务交给团队内部解决。游戏动作管理系统是游戏引擎的一个模块,它将上层业务逻辑模块和下层游戏动作解释模块衔接起来。向上,它负责接收业务逻辑模块传来的动作指令并管理;向下,它负责通知游戏动作解释模块调用缓存中的资源,利用渲染模块进行绘制。本文采用面向对象编程模式,根据动作管理系统自身的特点,将其设计工作细分为多个子模块的研发任务:动作状态机、动作序列管理、动作打断、动作优先级判定、地图格子规划、角色站位设计、动作播放过程中角色的移动设计、动作广播、动作配置脚本化、休闲动作、动作速度控制。并对每个子模块的设计给出了具体实现。
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全文目录
摘要 4-5 Abstract 5-10 第一章 绪论 10-13 1.1 项目开发背景及意义 10-11 1.2 国内外研究现状 11 1.3 主要研究内容 11-12 1.4 论文章节安排 12-13 第二章 基本概念及相关技术介绍 13-19 2.1 STL 13-16 2.1.1 算法 13-14 2.1.2 容器 14-15 2.1.3 迭代器 15-16 2.1.4 仿函数 16 2.1.5 适配器 16 2.2 设计模式 16-18 2.2.1 工厂模式 17 2.2.2 适配器模式 17-18 2.3 本章小结 18-19 第三章 系统需求分析 19-31 3.1 业务需求分析 19 3.2 功能需求分析 19-27 3.2.1 环境需求 19-20 3.2.2 业务流程分析 20-22 3.2.3 动作状态机 22-23 3.2.4 动作序列 23-24 3.2.5 动作打断与动作优先级 24 3.2.6 地图格子与角色站位设计 24-25 3.2.7 动作播放过程中角色的移动 25-26 3.2.8 动作广播 26-27 3.2.9 动作配置脚本化 27 3.2.10 休闲动作 27 3.3 非功能需求 27-30 3.3.1 系统的性能需求 27-28 3.3.2 安全性需求 28-29 3.3.3 易维护性 29 3.3.4 可扩展性 29 3.3.5 可移植性 29-30 3.3.6 其它非功能需求 30 3.4 本章小结 30-31 第四章 系统总体设计 31-49 4.1 软件架构设计 31-32 4.2 总体功能模块设计 32-47 4.2.1 动作状态机 32-35 4.2.2 动作序列 35-38 4.2.3 动作打断与动作优先级 38-40 4.2.4 地图格子与角色站位设计 40-41 4.2.5 动作播放过程中角色的移动设计 41-43 4.2.6 动作广播 43-44 4.2.7 动作配置脚本化 44-45 4.2.8 休闲动作 45-46 4.2.9 动作速度控制 46-47 4.3 安全方案设计 47-48 4.3.1 动作速度校验 47-48 4.3.2 文件校验机制 48 4.4 本章小结 48-49 第五章 系统详细设计与实现 49-85 5.1 系统开发环境 49 5.2 动作状态机 49-53 5.3 动作序列、动作打断与动作优先级 53-62 5.4 地图格子与角色站位 62-66 5.5 动作播放过程中角色的移动、动作速度控制 66-73 5.6 动作广播 73-77 5.7 动作配置脚本化 77-81 5.8 休闲动作 81-84 5.9 本章小结 84-85 第六章 系统测试 85-91 6.1 测试方法和工具 85 6.2 测试环境 85-87 6.3 测试结果 87-90 6.3.1 测试所有动作脚本 87-89 6.3.2 压力测试——满屏角色 89 6.3.3 压力测试——满屏跑步角色 89-90 6.4 本章小结 90-91 第七章 总结与展望 91-93 7.1 总结 91-92 7.2 展望 92-93 参考文献 93-95 致谢 95
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中图分类: > 工业技术 > 自动化技术、计算机技术 > 计算技术、计算机技术 > 计算机软件 > 程序设计、软件工程 > 软件工程 > 软件开发
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