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大众传播游戏理论视角下的新闻娱乐化现象研究
作 者: 王增
导 师: 文然
学 校: 辽宁大学
专 业: 新闻学
关键词: 大众传播游戏理论 新闻娱乐化 美国新闻史
分类号: G206.3
类 型: 硕士论文
年 份: 2012年
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内容摘要
斯蒂芬森对游戏理论的研究可以追溯到1958年,那时他曾经对大众传播领域进行过一番观察,发现当时对于大众传播在娱乐方面效果研究几乎没有,于是他根据这一研究领域的空白提出了游戏理论,当提出游戏理论的时候,他已经把大众传播为大众所提供的娱乐和享受当作了一项非常严肃正式的科学来研究,同时他也表示了对大众传播的态度,在最理想的条件下,大众传播可以使人们完全沉浸在自己主观的游戏中。在进行传播游戏研究的时候,斯蒂芬斯认为最重要的是在社会控制和会聚性选择之间做出区别,因为这样可以为大众传播研究开辟了重要的,重新提供研究兴趣的道路。但是在游戏理论中,斯蒂芬森最先研究的是工作与游戏的不同,他认为所用的工作是在“传播痛苦”,因为工作是要去完成一项任务,并且它占据了一个人的大部分时间,而它的结果是达到某种目的,最终会为人类带来物质上的收获。而所有的游戏是一种“传播乐趣”,在工作之余进行的活动,它很公平,很好玩,能够带来自我满足,而且活动的本身并不能让人类获得物质上的收获。从人们在内心深处形成的信仰和价值观中,社会控制原则可以很明显地体现出来。它构成了我们的宗教信仰、政治信仰,赋予了人们的社会地位。会聚性选择原则与社会控制原则是完全不同的。它涉及到了不同于传统习俗模式下的新行为,有时会显得肤浅,它考虑到的是个人的嗜好,风格,时尚观以及品位等等,所提到的大部分是不会受到道德伦理的约束,因此会聚性选择给了人们一个机会去展示自己,取悦自己,从社会控制中把自己的一部分解放出来,为的是更好地去适应社会控制——更好的休闲娱乐为了去更好的工作。在关于媒介功能论的研究中,传播学研究者们提出了多种媒介的功能说,不管是两功能说,或者三个功能五功能,乃至更为详细具体的八项功能说,都是从不同的研究角度与层次来进行的分析,虽然不尽完全,不过都有自己的道理,同时在这些“功能说”中,都大部分都把传播的娱乐性或者消遣性明作为媒介的一项功能明确提了出来。作为娱乐大众的一项明确的职责和功能,可以把煽情主义新闻看作是一种具体的表现形式,煽情主义新闻可以调剂人们的生活,增长人们的知识,所以只要是报纸就不可能没有煽情新闻,不过是数量的多寡而已。无论是煽情新闻,还是黄色新闻,以及以娱乐圈为报道对象的娱乐新闻,都是提供给受众消费的信息商品,不过是几种不同的新闻类别,而新闻娱乐化则是指“用娱乐的方式来处理各类新闻素材,它是一种可以标志一定历史时期内整个新闻界的新闻价值取向和新闻采写方式,它本身是一个动态的过程。过度的新闻娱乐化会带来诸多弊端,但是从游戏理论的角度出发,受众选择与媒介尤其是报纸的接触却是出于一种好玩的心态,但是这种好玩或者娱乐的心态并不是盲目的,因为毕竟阅读新闻是是一种游戏,这种游戏有别于能有物质上收获的工作,迫于最基本的生存需要受众很难沉溺于此,同时,随着科技的进步,传播技术的日趋发达,受众已经不再会盲从于媒体,成为“枪弹理论”中的标靶,媒介公信力的下降很大程度上就是因为新闻的过度娱乐化。全文主要有四个部分,首先通过对游戏理论的解读,深入到大众传播游戏理论的核心,然后以美国新闻史作为背景具体分析新闻娱乐化的起源,接着研究新闻娱乐化的演变过程,分析受众在与传媒接触过程中的心理活动是如何决定其选择的行为,试着指出受众的选择与媒体的经营策略之间相互影响的内在原因,找出某种规律。
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全文目录
摘要 4-6 ABSTRACT 6-10 绪论 10-12 1 对大众传播游戏理论的解读 12-24 1.1 游戏的原理 12-14 1.2 游戏的前提 14-17 1.2.1 工作与游戏 14-15 1.2.2 新闻阅读中受众的社会控制原则与会聚性选择 15-16 1.2.3 新闻阅读后的自己(Self)与自我(Ego) 16-17 1.2.4 媒介环境形成的公众(Public)与大众(Mass) 17 1.3 游戏的进行——阅读新闻的游戏 17-22 1.3.1 阅读新闻的前提,带来兴趣的统觉 18-19 1.3.2 新闻阅读的游戏理论 19-21 1.3.3 结语 21-22 1.4 游戏理论的总结 22-24 2 美国新闻史上新闻娱乐化的四个阶段 24-30 2.1 初现端倪 24-25 2.2 享受主义 25-26 2.3 开始娱乐 80 年代 26-28 2.4 娱乐至死 28-30 3 新闻娱乐化现象的研究 30-38 3.1 娱乐的新闻与新闻娱乐化的问题 30-31 3.2 我国新闻娱乐化的历史起源 31-35 3.3 辩证看待当前新闻娱乐化现象 35-38 3.3.1 受众本位回归与降低受众欣赏水平 35-36 3.3.2 为媒介创收与媒介公信力的下降 36 3.3.3 政府与民众的缓冲与影响受众知情权的手段 36-38 4 大众传播游戏理论视角下的新闻娱乐化现象研究 38-46 4.1 新闻阅读游戏中的受众 38-41 4.1.1 主动的受众 38-39 4.1.2 现实的受众 39-41 4.2 新闻阅读游戏后的受众 41-44 4.2.1 变化的受众 41-42 4.2.2 矛盾的受众 42-44 4.3 总结 44-46 结束语 46-47 参考文献 47-49 致谢 49-50 攻读学位期间发表论文以及参加科研情况 50-51
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中图分类: > 文化、科学、教育、体育 > 信息与知识传播 > 信息与传播理论 > 传播理论 > 大众传播
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