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体感游戏中玩家的肢体动作对空间认知的作用研究
作 者: 仲伟
导 师: 薛永增
学 校: 哈尔滨工业大学
专 业: 艺术学
关键词: 体感游戏 空间认知 肢体动作 人脑空间全息图
分类号: G206.2
类 型: 硕士论文
年 份: 2011年
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内容摘要
本文的主要研究对象是体感游戏空间中玩家的肢体动作与空间认知的关系。空间是物质存在的形式之一,客观空间在人类诞生以前就已经存在,是物质和人类赖以生存的基础;思维空间和虚拟空间都出现在人类诞生以后,虚拟空间是人类文明发展到一定阶段的产物。我们平时之所以能够自由地进行我们的活动是基于平时对空间的认知,每天去上学、上班等活动都涉及到对周围环境的认知;空间认知包含空间特征感知、空间对象认知和空间格局认知三个层次,并且空间特征和空间对象是空间认知的两个基本单位。肢体动作泛指我们头部、上肢和下肢三部分的动作,我们人类从幼儿时期就开始通过肢体的动作去感知空间,婴儿通过抓取物体、触碰物体,在大脑中形成了各个物体之间的空间位置关系,通过头部的旋转来辨别方向;到了成年阶段以盲人这一特殊群体来看,盲人认知空间的主要来源是肢体的触碰,或者间接的“触摸”,也正是这种认知方式让盲人认知的空间要比我们常人来得真实。接下来本文从生理学的角度出发研究了人类能够进行空间认知的生理学基础。全息图是指能够记录物体相位信息的图,相关研究表明量子理论中光子的纠缠态和人类大脑中的存储机制极为相似,所以人脑空间全息图就和全息图联系起来了,人脑全息图是指我们人脑中存在着能够存储我们空间认知信息的“全息图”,我们平时的活动都依赖于它。镜像神经元的理论把现实空间和体感游戏空间联系了起来,镜像神经元是它们共同的基础。体感游戏是近几年发展起来的游戏新形式,最早的体感游戏出现在任天堂公司推出的Wii游戏平台,通过手持动作感应器进行游戏。体感游戏相对于传统游戏来说是革命性地,主要体现在它的输入方式上面,极大地调动了玩家的身体,既起到娱乐的效果又能锻炼身体。分析表明,玩家对PC平台上面的游戏的空间认知是通过平时的空间经验和对操作的熟练程度完成的,在Wii和XBOX平台上则是通过空间经验和肢体动作进行认知的,并且肢体动作占大部分比例。实验数据证明在体感环境下肢体动作能够帮助玩家更好地认知空间,并且对于玩家来说肢体动作对于距离的判断的作用要比对角度的判断大。
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全文目录
摘要 4-5 Abstract 5-9 第1章 绪论 9-17 1.1 课题来源及研究的目的和意义 9-11 1.2 当前研究现状分析 11-15 1.2.1 国内外关于体感游戏的研究现状分析 11-12 1.2.2 国内外关于肢体动作与空间认知的研究现状 12-15 1.3 主要研究内容和研究方法 15-17 第2章 现实空间中肢体动作与空间认知内涵解析 17-27 2.1 空间的概念起源及其表现形式 17-20 2.1.1 空间的概念起源追溯 17-18 2.1.2 空间的分类及其三种表现形式 18-20 2.2 现实空间中空间认知的内涵及认知模式研究 20-23 2.2.1 空间认知作为人类感知世界的方式之一 20-21 2.2.2 空间认知过程中的三个层次 21-22 2.2.3 空间认知过程中基本单位解析 22-23 2.3 现实空间中肢体动作的内涵 23-26 2.3.1 肢体动作概念的起源 23-24 2.3.2 肢体动作的分类及要素解析 24-26 2.4 本章小结 26-27 第3章 从现实空间认知看体感游戏空间认知的实现基础 27-44 3.1 现实空间中基于肢体动作的空间认知能力研究 27-32 3.1.1 从儿童空间认知发展看人类空间认知的早期发展 27-29 3.1.2 盲人现实空间认知方式研究 29-32 3.2 从人脑空间全息图探析人类空间认知的生理学解释 32-38 3.2.1 全息成像原理解析 32-34 3.2.2 人脑空间记忆与全息图的相关性 34-37 3.2.3 人脑空间记忆与全息图的共同特征 37-38 3.3 体感游戏中空间认知实现的生理基础 38-43 3.3.1 镜像神经元作为心理学的DNA 38-40 3.3.2 镜像神经元系统的功能 40-42 3.3.3 体感游戏和现实空间肢体动作的统一 42-43 3.4 本章小结 43-44 第4章 体感游戏中肢体动作与玩家空间认知的关系 44-59 4.1 体感游戏中肢体动作内涵 44-46 4.1.1 体感游戏的发展历程 44-45 4.1.2 体感游戏的类型及其主要特点 45-46 4.1.3 作为体感游戏中主要输入方式的肢体动作 46 4.2 多种游戏平台中玩家空间认知方式 46-50 4.2.1 PC 平台 46-47 4.2.2 Wii 游戏平台 47-49 4.2.3 XBOX 平台 49-50 4.3 体感游戏中肢体动作和空间认知关系研究 50-58 4.3.1 传统输入设备和体感设备环境下玩家空间认知因素测试 50-56 4.3.2 肢体动作参与度与玩家认知空间难易程度关系 56-58 4.4 本章小结 58-59 结论 59-60 参考文献 60-63 攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果 63-64 附录1 实验测试结果 64-67 附录2 实验测试表 67-69 致谢 69
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中图分类: > 文化、科学、教育、体育 > 信息与知识传播 > 信息与传播理论 > 传播理论 > 传播媒介
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